ダークズルズキン
2012年11月27日 デッキレシピ(ポケカ) コメント (3)どくさいみんが使えるうちにズルズキンを使っとけ!!相性いいよ!!
というデッキです。
さしたる工夫もいらずに組めそなデッキではありますが、ズルズキン教祖として(←いつから)ここは載せとくべきかと。
ホントは仕事したくないからDNいじってるだけでしょとか言わない!!そこ!
ポケモン 12
3 ヤミラミ
2 ダークライEX
3 ズルッグBW4
3 ズルズキンBW1
1 ビクティニBW2
サポート 13
4 アララギ
4 N
3 フウロ
1 アクロマ
1 チェレン
エネルギー 10
10 悪エネルギー
グッズ・スタジアム 25
2 ハイボ
2 レベボ
1 パソ通(AS)
4 キャッチャー
3 ダークパッチ
2 悪の爪
1 ツールスクラッパ
1 すごいつりざお
1 いれかえ
4 どくさいみん光線
2 タチワキシティジム
2 ランダムレシーバー
初手ヤミラミで展開して2ターン目でズルズキン起動、ダークライはあくまで脇役、という攻め方を考えていましたので、ヤミラミ多め、ダークライ少な目のデフォルト設定でした。
しかしバトカニを控え、「ワンキル回避」と「カメケルの展開前に速攻」というテーマを考えると、やはりダークライの起動を早める可能性を追求すべきだろうという結論に至り、ダークライ1増、ズルズキンラインを1減し、余った1枠にダークパッチを投入。
サポート枠はチェレンをなんとなく入れていたのですが、意外とグッズがだぶつかないのでベルに切り替え。フウロの3投はスタジアム、どくさいみん、あるいはビクティニなどキーカードを引くためだったのですが、パッチ4投に伴いエネを落とす機会を増やすため、当日はハイボに切り替えました。ちなみにバトカニ後はチェレン以外元に戻しています。
心がけるべき点:
どくさいみんは初手でむやみに使わない。
毒の効果は継続させてこそ生きる。ヤミラミで拾えるシチュエーションでなければ、麻痺ロックの準備が整うまで待つ。
タチワキもむやみに貼らない。
多くのデッキがスタジアム2投なので後貼りお得ということもあるが、どのタイミングで相手のバトルポケモンを落とすかも考えて貼る。多くの大型ポケモンは麻痺ロック2週目で落ちる。往復の「往路」で落ちるのか「復路」で落ちるのかは雲泥の差。2週目からタチワキ貼れば復路でぴったり、というケースが往々にしてあり。とくにシビビール系は往路で落とすと返しの反撃が恐ろしいのでできるだけ復路で落とすように調整。
悪の爪も同様の基準で貼る貼らないを判断する。
初手ヤミラミもいいけど、初手ダークライがこのデッキは意外に使いやすい。手貼りで逃げてズルッグを前に出し、パッチの1枚も使ってターンエンドすると、相手はどっちを攻撃しても残ったほうが厄介、というシチュエーションになる。ズルッグを倒せば返しでダークライが殴るし、ズルッグを放っておけば必ず酸が飛んでくる。ビクティニがベンチに見えているとなお厄介。ただしランドはご勘弁。
対カメケルはダークライ優先。タチワキどくさいみん悪爪ナイトスピアに何としてでも持ってゆき、1体目のケルディオを倒す。ケルが場に1体だけならバトル場で縛ってしまえばほかのデッキと大差ない。
ヘビーポケモン系はできるだけ早めに縛って入れ替え系統を消費させる。ズルズキン3体で入れ替え全滅させれば上等。あとは爪ダークライで何とかする。
ホントは入れたいカード:
ゲーチスかな、やっぱり。入れ替え引っ込めてからさんをとばすの動きは凶悪ですものね。
しかし1枚3000円は高い、高すぎる…。もう少し待ちましょう。
繰り返しますが、まだどくさいみんは禁止されてませんね。では対戦相手のプレイヤーを苛立たせつつ、もうちょっと使い続けることにしましょう。(←根性悪)
というデッキです。
さしたる工夫もいらずに組めそなデッキではありますが、ズルズキン教祖として(←いつから)ここは載せとくべきかと。
ホントは仕事したくないからDNいじってるだけでしょとか言わない!!そこ!
ポケモン 12
3 ヤミラミ
2 ダークライEX
3 ズルッグBW4
3 ズルズキンBW1
1 ビクティニBW2
サポート 13
4 アララギ
4 N
3 フウロ
1 アクロマ
1 チェレン
エネルギー 10
10 悪エネルギー
グッズ・スタジアム 25
2 ハイボ
2 レベボ
1 パソ通(AS)
4 キャッチャー
3 ダークパッチ
2 悪の爪
1 ツールスクラッパ
1 すごいつりざお
1 いれかえ
4 どくさいみん光線
2 タチワキシティジム
2 ランダムレシーバー
初手ヤミラミで展開して2ターン目でズルズキン起動、ダークライはあくまで脇役、という攻め方を考えていましたので、ヤミラミ多め、ダークライ少な目のデフォルト設定でした。
しかしバトカニを控え、「ワンキル回避」と「カメケルの展開前に速攻」というテーマを考えると、やはりダークライの起動を早める可能性を追求すべきだろうという結論に至り、ダークライ1増、ズルズキンラインを1減し、余った1枠にダークパッチを投入。
サポート枠はチェレンをなんとなく入れていたのですが、意外とグッズがだぶつかないのでベルに切り替え。フウロの3投はスタジアム、どくさいみん、あるいはビクティニなどキーカードを引くためだったのですが、パッチ4投に伴いエネを落とす機会を増やすため、当日はハイボに切り替えました。ちなみにバトカニ後はチェレン以外元に戻しています。
心がけるべき点:
どくさいみんは初手でむやみに使わない。
毒の効果は継続させてこそ生きる。ヤミラミで拾えるシチュエーションでなければ、麻痺ロックの準備が整うまで待つ。
タチワキもむやみに貼らない。
多くのデッキがスタジアム2投なので後貼りお得ということもあるが、どのタイミングで相手のバトルポケモンを落とすかも考えて貼る。多くの大型ポケモンは麻痺ロック2週目で落ちる。往復の「往路」で落ちるのか「復路」で落ちるのかは雲泥の差。2週目からタチワキ貼れば復路でぴったり、というケースが往々にしてあり。とくにシビビール系は往路で落とすと返しの反撃が恐ろしいのでできるだけ復路で落とすように調整。
悪の爪も同様の基準で貼る貼らないを判断する。
初手ヤミラミもいいけど、初手ダークライがこのデッキは意外に使いやすい。手貼りで逃げてズルッグを前に出し、パッチの1枚も使ってターンエンドすると、相手はどっちを攻撃しても残ったほうが厄介、というシチュエーションになる。ズルッグを倒せば返しでダークライが殴るし、ズルッグを放っておけば必ず酸が飛んでくる。ビクティニがベンチに見えているとなお厄介。ただしランドはご勘弁。
対カメケルはダークライ優先。タチワキどくさいみん悪爪ナイトスピアに何としてでも持ってゆき、1体目のケルディオを倒す。ケルが場に1体だけならバトル場で縛ってしまえばほかのデッキと大差ない。
ヘビーポケモン系はできるだけ早めに縛って入れ替え系統を消費させる。ズルズキン3体で入れ替え全滅させれば上等。あとは爪ダークライで何とかする。
ホントは入れたいカード:
ゲーチスかな、やっぱり。入れ替え引っ込めてからさんをとばすの動きは凶悪ですものね。
しかし1枚3000円は高い、高すぎる…。もう少し待ちましょう。
繰り返しますが、まだどくさいみんは禁止されてませんね。では対戦相手のプレイヤーを苛立たせつつ、もうちょっと使い続けることにしましょう。(←根性悪)
コメント
とかは以前対戦してて面白かったです。
4点やけど+3点毒のポケモンチェックが恐ろしかったし、マヒもありますからね。
ただケルディオEXにはちょっと弱いかな。
ズルズキン、ダブル無色対応ならもっと強いのに、ですね。
楽しそうなデッキなので参考にさせていただきます。
リンクいただきますね。
endeavorさま
ウルガモスが入ると楽しいドキドキコインゲーになりますね。
辛口麻痺ロックを志向する場合は「すぐ落とす」必要はなくなるので、ウルガモスは見送りました。40ダメ一気に乗ると逆に落ちてほしくない時に落ちちゃうんですよね。「いつ落とすか」の計算が複雑になるから、自分にはやりきらんかなww
CHANGさま
復帰宣言の日記にコメント乗り遅れたのを黙ってましたwwいまさらですがお帰りなさい!!東京大会では自主大会に参加できなくて残念です。お会いできる楽しみを次回にとっておくことにしますね。
とびひざげりが二個玉で出せたらかなりエグいスペックですよね!!回すたんびにそう思います。普段使いではひそかな最終兵器としてエネ2枚貼りで後ろで待機とかやったりしますが、だいたいダークライにおいしいところは持って行かれてしまいますww