うきにんさんの呼びかけに応じて開発チームインタビューの英語記事を翻訳してみました。

そのうちうきにんさんのnoteあたりに、さらに見やすくアップされると思います。
私のところではひとまず出来立ての生原稿を。
お暇ならご覧ください。


タッグチーム制作の裏側

ポケモンカードゲームにまもなく登場する、新タッグチームGXカードについての考察を開発者が明かす

 タッグチームGXカードがポケモンカードゲームに新たな面白さをもたらした。この強力なペアたちは極めて高い体力と攻撃力を誇っている。のみならず、それぞれのペアは、追加エネルギーを付与することでより威力の上がる、破壊的なGXワザを備えている。この恐ろしいポケモンたちは絶対に倒されてはいけない。なぜなら対戦相手があなたのタッグチームポケモンをきぜつさせることができれば、サイドを3枚も取れてしまうからだ!
 ここで、最新のポケモンカードゲーム拡張パックである、サン・ムーン―壊れぬ絆―に収録される予定の新しいタッグチームGXカードを紹介しよう。このカードの制作についてより理解するために、我々はポケモンカードゲーム開発チームの2人に直接話を伺った。以下はポケモンカードゲームゲームディレクターである長島敦さん、イラストレーターの有田満弘さんのタッグチームGX開発秘話である。

1.フェローチェ&マッシブーンGX
―なぜこの2体のポケモンを組み合わせようと思ったのですか?
長島:新しいタッグチームを考えるときは、ポケモンカードゲームの可能性を広げることを考えます。ですから、どのポケモンを組み合わせれば面白い攻撃やギミックが出来るかを考えるわけです。
今回は、2体のウルトラビーストを組み合わせることにしました。ウルトラビーストを強化するカードは多いので、ウルトラビーストを使ったタッグチームカードを作ることでプレイが広がると考えたのです。
この2体に決めるまでに、いくつかのラフスケッチを行い、違うウルトラビーストの組み合わせを何組か試しています。将来そのペアもお見せできるかもしれませんね!

―この2体の特徴をどのようにして捉え、1つのカードに落とし込んだのですか?
有田:例外もありますが、タッグチームのイラストに取り掛かるときに基本的に試すことは、その2体が敵と戦っている姿を想像することです。このイラストでは、フェローチェがキックを、マッシブーンがパンチを同時に繰り出す絵にすることで、2体の特徴であるスピードとパワーが際立つようにしたのです。フェローチェをマッシブーンの中央付近に配置したことで、フェローチェの白く細い体躯とマッシブーンの大きな黄褐色の身体とのコントラストを作ることができました。

2.レシラム&リザードンGX
―なぜこの2体のポケモンを組み合わせようと思ったのですか?
長島:この2体を選んだのは、ピカゼクで表現した、よりわかりやすい初期のポケモンのコンセプトの継続ということです。このカードの背景は、リザードンが敵に囲まれ孤軍奮闘しているところへ、その勇気を認めた伝説のポケモン、レシラムが助けに舞い降りてくる、という話です。このカードを作るときに思いつきました。
レシラムの冷静さが、(先行発売の)ゼクロムのよりわかりやすく荒っぽい力強さと好対照をなして、劇的な効果を生んでいると思います。

―この2体の特徴をどのようにして捉え、1つのカードに落とし込んだのですか?
有田:コラージュの手法で2体のポケモンを配置することで、彼らが同じ場所で戦っているという感じを出すという要求を満たしつつ、とてもかっこいい構図を作ることができました。タッグチームを描く時にいつも大変なことは、それぞれのポケモンの大きさの違いを表現しなければいけないことなのですが、レシラムとリザードンの大きさは驚くほど違うんです。
また、ビジュアルのバランスと多様さという点から、カードとして他のカードと一緒に並んだとき、イラストが上手く機能するようにする必要があります。この2体のポケモンはどちらも巨大な翼がありますが、もしこの翼を特に強調したイラストにしてしまうと、頭がとても小さくなってしまい、良いバランスを見つけるのが難しくなります。共通した特徴がほかにないか探した結果、横顔をクローズアップして長い口を強調することに落ち着きました。この2体の特徴がうまく伝わっていると思っています。
色という点では、アートディレクターからレシラムの青い炎を強調するアイディアをもらっていましたが、この点はとてもうまくいき、良いイラストに仕上がったと思います。実はレシラムの炎が赤いバージョンもできてるんですけどね。


3.ベトベトン&アローラベトベトンGX
―なぜこの2体のポケモンを組み合わせようと思ったのですか?
長島: 地方ごとの変種どうしでタッグチームを作りたいという思いがすごくあったんですよ。とても似ているポケモン同士を組み合わせれば、その関係性はわかりやすいですし、いろんな可能性を考えさせてくれますからね。
似たポケモン同士のコンビネーションを表現するために、2体のシナジーによってどくの効果が倍加するような性能に仕上げました。
余談ですが、このカードのデザインを決定するとき、スタッフはビジュアル系バンドの人とハードロックバンドの人がペアを組む、なんて話を想像していたんです。


―この2体の特徴をどのようにして捉え、1つのカードに落とし込んだのですか?
有田:ベトベトンがアローラ地方のごみを食べてアローラベトベトンに変異したという話を伝えたかったんです。カードにはっきり書かれているわけではないのですが、イラストでベトベトンが食べているごみの色がめちゃくちゃカラフルですよね。余談ですが、最初僕は間違ってベトベターの情報を受け取ってしまっていて、ベトベター&アローラベトベターのスケッチまで描き上げてしまったんですよ(笑)。
背景としては、夜のアローラの市街の雰囲気を伝えたくて、背景のヤシの葉がオレンジのナトリウムランプの明かりに照らされている絵を描いたのですが、これも2体の色合いとマッチしていると思います。


4.カイリキー&マーシャドーGX
―なぜこの2体のポケモンを組み合わせようと思ったのですか?
長島: このペアはちょっと毛色を変えて、あ、これはもう単純に強いよね、という感じのタッグチームにしようと思いました。プロレスラーのイメージですね。
カイリキーのポケモン説明文には、2秒間に1,000発のパンチが繰り出せると書いてあるんですね。その印象がとても強かったので、使いたいな、という思いはありました。
カイリキーと組ませるなら、やはりパンチの強そうなポケモンと、と思っていました。嵐のように2体のポケモンが連続パンチを繰り出す姿をイラストにできたら楽しいだろうな、と。マーシャドーの説明文には「おくびょう」と「よわき」と書いてあるので、カイリキーのほとんどアホみたいにイケイケで明るい性格といいコントラストができて、いったいどうしてこの2体が一緒に戦っているんだろう、と皆さんに想像してもらえるんじゃないかと思ったんです。

―この2体の特徴をどのようにして捉え、1つのカードに落とし込んだのですか?
有田:私がいただいたイメージは2体のポケモンが嵐のようにパンチを繰り出す絵でした。(ワザ名などの)文字もたくさん入るだろうとわかっていたので、マーシャドーをカイリキーの真ん前において、この2体を見下ろせるような構図を作り、テキストの裏に2体が隠れないようにしました。背景はできるだけシンプルでポップにして、漫画のようなパンチの連打が一層引き立つようにしました。テキストで隠れてしまう部分には、より強い色を使うことでイラストをより見やすくしました。


5.ゲッコウガ&ゾロアークGX
―なぜこの2体のポケモンを組み合わせようと思ったのですか?
長島:ピカゼクはより正統派の強さを表現したカードだったので、次の弾ではもう少しひねった、ずるさを表現したカードを作ろうと考えていました。そこから幻術を使う、あるいは忍者のようなポケモンにコンセプトを絞り込んだので、この2体が完璧にマッチするだろうということはわかっていました。
GXワザであるナイトユニゾンは、悪タイプのGX/EXポケモンをトラッシュからベンチに直接出すことができるワザです。進化ポケモンでもいきなり出すことができるので、相手はどのポケモンが出てくるか予想がつかない、ユニークな動きです。このカードはポケモンの性格という点でも技の効果という点でも、ずるさや意外性を表現するのにぴったりだと思います。

―この2体の特徴をどのようにして捉え、1つのカードに落とし込んだのですか?
有田:ゲッコウガのみずしゅりけんとゾロアークのきりつける(?)の攻撃がぶつかり合って一つになる瞬間を描くことで、2体がともに協力して攻撃する様子を表現しようとしました。時間の感覚を表現しようとしたわけですが、静止画でこれはとても苦労しました。どちらのポケモンもすらりとした体形で似たような大きさだったので、その点では描きやすかったです。
私は日本版のパッケージの絵も一部担当したのですが、そのとき背景にとても明るい滝の絵を描きました。なので、このカードをそれと区別して描くことがやや難しかったです。


6.ルカリオ&メルメタルGX
―なぜこの2体のポケモンを組み合わせようと思ったのですか?
長島: 初めにメルメタルのことを耳にした時、タッグチームにしたいなと思っていました。鋼タイプなので、最初はギギギアルのような重量級のポケモンと組ませるのがいいと思ったのですが、しばらく考えて、より素早く柔軟なポケモンの方がメルメタルの武骨な見た目を引き立たせることができ、攻撃を繰り出すときに互いの良さが出るだろうという結論に至りました。


―この2体の特徴をどのようにして捉え、1つのカードに落とし込んだのですか?
有田:メルメタルが公式発表される前、私は初期のラフスケッチを担当していました。顔と目が認識しづらいので、メルメタルだと一目でわかるようなイラストにしたいと思っていました。まずこの配置を思いつき、メルメタルが構図の最もいい場所、すなわち枠の中央上部に来るようにし、左手、頭、右手を含む体全体の輪郭を描こうと決めました。多少体のパーツが枠の外にはみ出すことになってもいいので、シルエットがわかりやすくなることに神経を集中させました。


7.サーナイト&ニンフィアGX
―なぜこの2体のポケモンを組み合わせようと思ったのですか?
長島: タッグチームGXカードというもの可能性を広げたい、つまり単に戦えるとか、カッコよくて強そうといったもの以上のものに広げたいと考えていました。この狙いに向けて思いついたのが、より愛くるしく、可愛いポケモンを組み合わせてカードにするということでした。いくつか「美しさ」のドリームチームとしてうまくいきそうなオプションを考えたのち、優雅な容姿のサーナイトととてもかわいらしいニンフィアに自然に落ち着きました。
ふだんフェアリータイプのポケモンに関しては可愛い方向に行き過ぎないように気を遣うのですが、このタッグチームに関しては、とにかくかわいらしさを追求したいと思っていました。


―この2体の特徴をどのようにして捉え、1つのカードに落とし込んだのですか?
有田:タッグチームのイラストをいくつも手掛けたことで、タッグチームのイラストの方向性がある程度決まってきたかな、と思っていたのですが、この時は「できるだけ可愛くしてくれ」という要求でした。しばらく考え、「浜辺で遊ぶ魔法少女たち」というコンセプトに落ち着きました。
このイラストではサーナイトがウインクしていますが、見栄えをよくしながら3次元空間の感じを伝えるのにはとても苦労しました。少しでも間違えてしまうと、ポケモンたちがリラックスしている感じが出ないので、うまくいくように頑張りました。また、どの部分を枠線からはみ出させてイラストに落とし込んだらよいか、微調整と修正を繰り返しました。



長島さん、有田さん、タッグチームGXの新カード開発にまつわるお考えをお聞かせいただき、ありがとうございました。これらのカードをはじめとするカードの数々は、2019年5月3日発売のサン・ムーン―壊れぬ絆―に収録されています。全国のポケモンセンター、ポケモンカードゲーム取扱店にて販売予定です。




長文にお付き合いありがとうございました。解釈のおかしいところはご指摘いただければ助かります(^-^)/
今日も出勤だったのですが、午前中で終了。仕事も楽しく終わり、晴れ晴れと帰路へ。


帰りは横浜で献血し、かみさんと待ち合わせをしてから近くのスーパーで買い物をして帰宅。


10か前ほどに仕事中に携帯から連絡が入り、なんだろうと思ったら献血のおねがいの電話。その時はまだ前回の献血から3か月経っていなかったので、今日行くことに。けっこう献血の現場も大変みたいですね。

献血はどこでやっても献血ですが、大きな駅の献血センターになればなるほどお得なのは知ってましたか。変な話ですけど。

献血車で献血しても、その場でパックやペットボトルの飲み物、そしてちょっとした品物(台所用品や洗面用品)をいただけるのですが、たとえば横浜東口の献血ルームの待合室ではいわゆるカップ飲料の自動販売機がいくらでも使える(水分補給のため)のに加え、新聞・雑誌も各種取り揃えており、時間つぶしにあまり困りません。

今日はワタシはカルピスソーダ、カルピスのファンタ割り、カルピスのリアルゴールド割り、ホットのリンゴジュースと4杯飲んでのんびり読書してから帰ってきました。さらにわずかですがお米もいただき、「これでさらに血を生産せよということか…」とひとり呟きつつ献血ルームを後に(タンパク質ではないけど)。

自分が一番豪華だと思ったのは有楽町の交通会館にある献血ルーム。景気のいい時はハーゲンダッツがただで食えました。今はどうか知りませんけど。





……いつまでたってもポケカの話に入らない。いかんいかん。


いかんことはないんですけど、タイトルがポケカですからね。そろそろ。


献血はぜひぜひ皆さんもご協力を、ということでこのハナシは締めましょう。







クロバットに戻ります。




前回のまとめ:
①クロバットラインをフル投入、フル展開しAZとサーチャーをフル活用すると600ダメージまでは理論上可能。(ダウジング、リサイクル、サイクロン、奥の手はまだ勘定しない)
②ただしAZを使い続けるとドローが止まる。
③マフォクシーでドロー能力を補うことはできるが、クロバットに進化した後、AZで手札に戻すとクロバットとゴルバットが手札に戻り、逆に手札が増えてマジカルフレイムの動きを阻害する。


こういう課題が出てきたところで、さぁどうするか、でしたね。


はじめ4-4-4でフル投入し、適当にたねポケモンをアタッカーにし、テストプレイでばんばん進化させていたのですが、どうも気持ちが悪い。

進化した後のクロバットは、AZで手札に戻されるまで何の働きもしないのですね。

3ライン並んでしまったら、逃げ0とはいえ置物が2体遊んでいることになる。死に出しが2体も3体もいなくていいし、そもそもたねも1進化も逃げ0だし。あんまり意味がない。

また、連続してAZを使ったら、手札がそのたびに1枚ずつ増えてしまい、マジカルフレイムでドローできない。

ドローポケモンをペロリームやムシャーナに替えてもいいけど、おそらく序盤の展開力で劣る(偏見かも)。そうするとそもそも並ばないというジレンマ。


そこで、何枚投入するかはひとまずおいておいて、展開する時にクロバットをあえて急がない、という発想に変えてみました。


今回も図式にするのがわかりやすいですね。


~第1図~
<バトル場>
アタッカー①
<ベンチ>
アタッカー②
マフォクシー
クロバット①
ゴルバット②
ズバット③


おわかりでしょうか。クロバットラインが2進化、1進化、たねになるような陣形をわざと作ってみました。

ここでたとえば手札4枚からAZを使ってみたとします。

AZでクロバット①を戻す→3枚戻る→クロバットをゴルバット②に重ねて進化、かみついて3点→ゴルバットをズバット③に重ねて進化、かみついて2点→ズバット①を場に置き直す。手札残り3枚。

戻したクロバットラインをすべて消費しました。そして場がこのようになりました。


~第2図~
<バトル場>
アタッカー①
<ベンチ>
アタッカー②
マフォクシー
クロバット②
ゴルバット③
ズバット①


手札消費ができ、かつクロバットラインが入れ替わってもとどおりの図になりましたね。

これで最低3枚はマジカルフレイムでドローできるようになりました。手貼りなどさらに手札を消費すればさらに引けますね。

サーチャーやAZを引けたとすると、次ターンでまたサーチャー→AZ→クロバット②を3枚戻す→③がクロバットに、①がゴルバットにそれぞれ進化してかみつくかみつく、②のズバットを置き直せば戻した3枚すべて消費、陣形ももとどおり、そこでまたマジカルフレイム。


…以下繰り返し。


としていけば、がぜん3ライン並べる意味が出てくるように感じますが、いかがですか。

無計画に進化して回収して手札がだぶついたり、ドローしたいからってせっかく手札にあるクロバットをサナとかNとかで流しちゃうよりもスタイリッシュでしょ?

かみつくで1ターンごとに50点出せるという見通しでゲームプランを考えれば、アタッカーの攻撃プランも立てやすく、結果としてどんなポケモンをアタッカーに選ぶかという相方の選定もおのずと定まってくるかと思います。


このプランを採用したうえで、クロバットでの最大打点がどの程度になるのかを改めて試算してみましょう。

はじめに3ライン並べて、第1図の状態を作ったとすると、この時点で20+30+20=70点出してますね。

あとはAZを一度使うごとに50点載りますから、4回使うとすると+200点で270ダメージ。

クロバットラインをフル投入するのなら、4回使ったあと、例えば第2図の陣形にさらに進化を重ねていけばいいわけですから、③と①をそれぞれ進化させると30+20+30=80点。
さらにアタッカー①がきぜつしたあとに4ライン目を投入して進化させるとするとここでも50点、合計130点。

70+200+130=400点。

特性でこんなに載ったら充分過ぎやしませんか。でもこんなに出ることがわかっているなら、できるだけAZはたくさん使いたくなりますよね。結果として何枚入れたかは次回以降。


170のEX3体で510点、130族6体では780点がサイド6枚取得の条件ということを考えると、自分は600点以上のダメージ総量でおおむね戦えるデッキ、700点を突破すれば相当パワーの高いデッキ、と大雑把に考えています。


アタッカーの攻撃が継続するなら、例えばアタッカーが1体につき、きぜつまでに90ダメージ程度を出してくれて、それが3~4体程度続くのであれば、700点の壁を突破しますね。


そこで、たねもしくはたねEXでエネルギーコストが比較的軽く、3~4体で打点が300点以上出せるようなポケモンをアタッカーに選ぼう、という方針になった結果、ワタシは闘ポケモンを選んだということになります。


これでおおむねのデッキ方針が定まってきましたね。あとは調整するのみです。





詳しい内容はまた次回以降に。








金曜溝の口はやはりこの「クロバッ闘」(ギャグじゃないんですよww)で参加し、×○○○で2位。


ワタシも含めてですが、超デッキが多いので、ルカリヲスタートで弱点つかれて陣形が早めに崩れるとちょっとつらかったですが、逆に以前のフリーではクロバットラインが早く立つとロボやバリヤードを殲滅できて有利な展開に持っていけたこともあったので、速度次第といったところですかね。





ひとまず今日はここまで!いろいろ回すぞ~





今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
前回の記事「ダメージ総量で考える」でチラリと触れたクロバット。


最近のワタシのメインデッキは「クロバッ闘」なのですから、当然この記事で申し上げた発想で組んでいるわけです。


5月には手裏剣デッキができるまでを連載しましたが(これも出発点にはダメージ総量の考え方が入っていますから、よければ参考にしてみてください)、今回はかみつくデッキの成立までをレポートしてみます。


クロバットラインの魅力は何といっても進化するだけで相手の場にダメカンを載せられること。特性の発動に必要なパーツが少なくて済むのが最大の魅力ですね。

たとえばゲッコウガXY1の「みずしゅりけん」なら進化した後、1発撃つごとに水エネが1枚手札に必要。

たとえばシャンデラBW2の「のろいのかげ」なら一度シャンデラをバトル場に出して、特性を発動した後に別のアタッカーが殴るにはかるいしで逃げるかいれかえ、あなぬけを使用しなければなりません。

クロバットなら余計なカードもいらず、しかもベンチからかみつくことができるため、アタッカーの動きを阻害しません。


今回はこれを最大限に生かして何点叩き出せるか。


まずは単純計算。

4-4-4でフル投入したとして、ぜんぶ場に出してぜんぶ進化したら(20+30)×4=200ダメージ。

仮にAZを4枚投入してぜんぶ使ったらあと4回分2進化できますから、さらに200ダメージ。

さらにバトルサーチャーを4投してぜんぶAZに使ったら、さらに200ダメージ。

ダウジングマシンやリサイクルまでは考えないことにすると、60枚のデッキを1回転使い切るまでに理論上可能な数値は600ダメージ。

これはかなり魅力的な数値ですね。使いようによっては特性だけでフィニッシュブローになる可能性すらある。改めてクロバットの可能性を感じます。



さて、さすがにクロバットラインに20枚もカードを割くかというと、まぁ割こうと思えば割けるのですが、それよりももうちょっと現実的な問題があります。

ドロー手段と手札の消費を勘定に入れていないのですね。

2進化したクロバットをAZで手札に戻すところまではいいのですが、サポートをすでに1回使ってしまいました。プラターヌはおろかティエルノも使えません。手札にAZやバトルサーチャーがなければ、場に別のクロバットがいてもドローしない限りAZを使えませんが、そのドロー手段をどうするのか。

AZでクロバットを並べ直すというプランを継続させるには、サポート以外のドロー手段を確保する必要がある。


サポート以外のドロー……


マフォクシーがあるぢゃないか!


そうだ!マフォクシーを入れよう!そうしようそうしよう。




















……そうじんはどうせマフォクシーを入れるだろうと思ったアナタ。このブログ読み過ぎですよ。仕事あるいは勉強しましょうね?








さて、クロバットラインに加え、今回もマフォクシーを入れることが決定いたしました。ぱちぱち。それでこそ2進化フリーク。


マフォクシーを入れると仮定して先ほどの手札の動きを考えてみると、
「AZ使う→3枚手札に戻る→ズバットを場に出す=手札が1枚増える」

ちょっと不満が残るのは、AZを使っても手札が減らないどころか増えてしまうことです。もしAZを使う前の時点で手札が4枚とか5枚だったとすると、マフォを立ててもほとんどドローできないということになってしまいます。

しかも、クロバットをいったん場に並べるのはいいが、AZで1ラインだけ手札に戻してせっせと復活させている間、ほかの1~3ラインがただの置物になってしまい、何の働きもしませんね。

これも大いに不満です。


ちょっと今の話を図式にしてみましょうか。


<バトル場>
アタッカー①

<ベンチ>
アタッカー②
マフォクシー
クロバット①
クロバット②
クロバット③


この時点ですでに「かみつく」だけで150ダメージ叩き出していることになり、相当理想に近い形ですが、例えば手札2枚の状態でAZを使い、クロバット①を手札に戻し、ズバット①を出し直したとする。すると手札は3枚。マジカルフレイムで3枚引いたら、AZを運良く引きました。
次のターンで1枚ドロー(手札+1)、ゴルバットに進化(手札-1)、AZを使いクロバット②を手札に戻し、ズバット②を出し直す(手札+1)。そうすると他に手札を消費しない限り手札が増えてしまうことになり、マジカルフレイムを使えず、山札を引くことができません。


このゲームプランでは必ずAZのループが止まるときがやってくるばかりか、マフォクシーのドロー能力が生かせず、ドローができないとアタッカーにエネがつかない、キーカードが手札に入らないなどの弊害が発生します。


これでは600ダメージどころか300ダメージもおぼつきませんし、何よりスピード感と柔軟性に欠けます。


手札・山札消費をしてこそデッキパワーが発揮されるのですから、これは何とかしなければならない。






さて、眠くなってきたので今日はこの辺まで。次回はこのジレンマをどう解決するか、ということに焦点を絞ってお話します。よかったら考えながらお待ちください。






今日も読んでくださってありがとう(^-^)/

最近は環境が混沌としてきて非常に楽しいですね。ジムバトルに出ても、同じようなデッキに当たることが少なくなっています。


単純なたねEXの構成では多様なデッキタイプに対応しづらくなっているということもあり、進化ポケモンが採用されるケースが多くなっているようで、進化ポケモン好きなワタシとしては対戦していてたいへん楽しい日々です。


さて、ポケカが徐々にテクニカルな方向に舵を取りつつある現在、BWからポケカを始め、たねEX主体の運転に慣れていらっしゃる方々にはこれから1進化、2進化を取り入れたデッキ構築をなさる方もいるでしょう。


とはいいつつも2進化デッキは2進化デッキの特徴があります。


すぐれている点は特性。ドロー能力、ダメカン積載能力、ダメカン操作、ダメージ回復、スタジアム操作、グッズロックなど、育成に手間がかかる分、2進化には強力な特性を持つものが多いです。


強力な特性は2進化のメリットですが、もちろんわかりやすいデメリットも一つならずあります。


2進化デッキがたねEXに比べて劣っている点のひとつ、それは火力です。


たねEXのワザを思い浮かべれば、ドラゴンバースト、Gブースター、ブラックバリスタ、ハチマキをつけたかえんばく(ブレイブファイヤー・フリーズボルト・コールドフレアなど)、ちょっとダメージ補正すれば170点以上叩き出せるワザがどんどん出てきますね。

それに対し、2進化の場合は170や180を一撃しうるような高火力のポケモンはさすがにごくごく少数です。ごく少数の例外を除き(バーニングシュートや6~7エネブレイズボール、さらには9エネトラッシュからのりゅうのうず)、80~120あたりが高火力の部類に属するところですね。現実的な使用に耐えうるものとしては、エンペルトのアタックコマンド以外に思いつきづらいのが正直なところではないでしょうか。


「2進化は正面攻撃での高火力は期待できない」


これはどういうことか。


裏返して読んでみましょう。


「2進化デッキのときは、一撃で倒そうとするな」になります。



極端かつ代表的な例はヨノワールを搭載したデッキですね。


相手の場におかれたダメカンをまず拡散し、まんたんやクロケア、AZなどで一気に回復しづらい状況を作りつつ後続のアタッカーがさらにダメカンを蓄積。充分にダメカンが溜まったところでキーポケモンから殲滅、というたいへんいやらしい方法です。

テクニカルなデッキを志向する方はこれをフライゴンと組ませて、特性「すなのかんごく」を主たる攻撃方法として採用することがあります。

「すなのかんごく」はポケモンチェックのたびに相手の場のポケモン全員にダメカンを1個ずつ載せる、という書いてみるととんでもない特性です。相手側がベンチをフル展開しようものなら、行ってこいで12個ものダメカンが載ります。エネルギーも使わずに。これに「やみのかいろう」や「スピニングターン」などのベンチに引っ込む系のワザを併せて使ったら、ポケモンチェックのほかにワザのダメージも載るのですから相手方は目も当てられません。4ターンもすれば軽くダメージ総量が500を超えてしまいます。

ヨノワールの「くろいて」は相手の場のダメカンを好きなように操作できる特性ですから、たとえば相手の場にHP170のEXが3体いるのであれば、サイドを6枚取りきるのに必要な総ダメージ量は510ということになります。それぞれのポケモンにじわじわダメカンを載せていって、合計点が510に達したところで「くろいて」とひとこと申し上げて3か所にダメカンを集中すればゲームが終わる。相手にすればまことにイヤな、操る側からすればまことに美しい勝ち方と言えます。


自分はこのヨノワールというポケモンから「ダメージ総量」という考え方を教わりました。


1回あたりにたたき出すダメージの量だけでなく、1ゲームトータルで相手の場に与えるダメージの総量でデッキパワーを考えるということです。

こちらのサイドが6枚取られる前に、相手からサイドを6枚取るに十分なダメージを与える、または蓄積しておいてそれを操作する。


一発一発が軽いパンチでも、これを連続させたり多方面に、あるいは多方面から飛ばすことができれば勝ちに結び付けることができる。


たとえばワタシの手裏剣グドラのデッキは、確かに一撃必殺のワザも兼ね備えたデッキでしたが、出発点は「どれだけ手裏剣でダメカンを載せられるか」という発想でした。

1ゲーム中に手裏剣を10発撃てれば300点。15発撃てれば450点。これに加え、ひゃくにんりきを2回撃てれば+160点、トライバレットなら一回+30~90点、りゅうのうずを1発撃てれば最大+200点。これなら計算上、十分にサイド6枚取り切るダメージが確保できる。このプランを相手にサイド6枚取られる前に完遂すればいいわけです。


ですからワタシはサイドリードされてもあまり気にしません。テンポを取って、相手にやりたいことをさせずにサイドを取り切る、というゲームプランではないのですね。6枚目さえ先に取れればいい。


これは斬り合いが好きなワタシの性格からくるものともいえますし、2進化デッキを扱っていると自然にそうなるとも言えます。


2進化ポケモンには「すなのかんごく」フライゴンや「みずしゅりけん」ゲッコウガのほかにもダメカンの操作・増加にかかわるポケモンがまだまだいます。いま注目のクロバットもそうですね。こうしたポケモンの特性で最大何点相手の場に載せることができるか、そしてサイド6枚取り切るための組み合わせとしてどのポケモンのどのワザを採用するのか、という発想で考えると、2進化デッキ作りは一層楽しくなってきます。


たねEXが殴る役、というのは確かに適材適所なのですが、たねEXをあくまで主役に据え、ワンパンKOを念頭に置いてデッキを作ると、十分なエネルギーの確保、ハチマキなどの打点補正カードの充実、などほかの要素がデッキに入ることになり、結果として2進化ポケモンが動きづらい中途半端な構築になる可能性があります。


2進化が主役になってのびのび動けば結果として打点が伸びる。


進化ポケモンはただのアシスト役、という考えから抜け切れないのであれば、いちど発想を転換してみると構築がガラッと変わることもあるかもしれませんよ。




具体例はまたいつか。



たね構築にはまったく自信のない、そうじんの独り言でした。



今日も読んでくださってありがとう(^-^)/

【初心者脳】2進化デッキができるまで(その6)
【初心者脳】2進化デッキができるまで(その6)
先日入手したフライゴンのダイスを眺めるところから私の休日がスタート。

デザインはこの日記のアイコンと同じものにしました。たいへん気に入っています。色はあえてあまり派手ではないものを選択したので、じわじわと愛着がわいてくることでしょうww

あ、ちなみに今日は実家に遊びに行くのでジムバトルはお休みします。溝の口の皆さん、また金曜日にお会いしましょう(^-^)







…さて、実際の運用においてはもはや原形からだいぶ離れた構築になりつつある我がゲッコウガゲッコウガですが、この連載においてはいまだ初日のテストプレイがようやく終わった時点なのであります。

60枚が組みあがり、テストプレイで多少の手ごたえをつかめたこの時点で60枚の構成を再確認します。

ゲッコウガEX 2
メタモン 2
ケロマツ 4
ゲコガシラ 2
ゲッコウガ 4
フォッコ 2
マフォクシー 2
ジラーチEX 1

(ポケモン 19)

水エネルギー 11

(エネルギー 11)

アララギ博士 3
N 3
アクロマ 2
フウロ 3

(サポート 11)

レベルボール 4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ 4
すごいつりざお 4
ダウジングマシン 1
ツールスクラッパ 1
ポケモンいれかえ 1

(グッズ 19)


こうしてみてみると、カード構成はけっこうシンプルですね。それはやりたいことを1つに絞ったからかと思います。


とにかく手裏剣を投げる。このデッキでやりたいことはそれだけ。マフォクシーも、つりざおも、若干多めな水エネも、ダウジングマシンも、スクラッパも、すべてはそのために。


序盤でやることは、
①マフォクシーを立てる。
②ゲッコウガをひたすら立てる。ゲッコウガがやられてもつりざおですぐ復帰させる。
③ひたすら手裏剣を撃ちながらアタック。ゲッコウガEXが前にいれば、ベンチ狙撃をしてもよい。

正直、手裏剣×4はなかなか出ません。

でも、×3ならけっこう出ます。中終盤になればだいたい3体立ってます。

×2は当たり前。ずーっと撃ちつづけられます。

1発1発が30点だから、ゲッコウガは実戦的には難しいかな、と思う方が多いと思うのですが、毎ターン3発飛んだら話は違うでしょう。すくなくとも1ターンでベンチに90点以上飛ばせるポテンシャルを持ったデッキはこのデッキ以外に思いつきません。

よくある効果的な攻撃としては、
①フレフワンやシビビールなどのシステム上重要なベンチポケモンを毎ターン90点ずつ載せてつぶしてゆき、相手が止まったところでアタッカーを殲滅。
②170族は序盤に50ダメージ載せておけば手裏剣×3+ねらいうちでぴったり。30点載せておいたものは逆にかすみぎりでピッタリ。
③140族も手裏剣×3とかすみぎり。

のように、手裏剣×3の態勢が出来上がると勝ち筋がけっこう太くなってきます。
毎ターン手裏剣3発ということは、3ターン経ったら9枚消費、4ターンで12枚ということですから、つりざおが4枚でも決して多すぎではないことがお分かりでしょうか。正直つりざお4枚でもエネ枯渇ぎりぎりの決着が何度もありました。


このリソースの問題はやはりアタッカーの打点を上げること、そして回収手段を増やすことのいずれか、もしくは両方によって解決するのかな、と思い、アタッカーはいろいろ入れ替えています。

たとえばキングドラ。りゅうのうずの高打点、およびエネ回収と山札回復。逆転勝ちの請負人のようなポケモンです。序盤のばら撒きも上記のようなゲームプランの遂行にはたいへん便利。以前入れたときはこの形から4枚入れ替えて2-1-1で投入(差し替えたカードはご想像ください)。終盤にこそ欲しいポケモンですが、序盤に立って倒されたとしてもつりざおが4投ですからすぐ復帰できます。

たとえばエンペルト。序盤から中打点を連射できるので、与ダメージ総量が格段に上がります。まだ実戦回数が少ないですが、なんかエンペを入れるともうベンチ狙撃以外にゲッコウガEXの仕事がないような…という気になるくらいやはり便利なポケモンです(^-^;)手裏剣×3+アタックコマンドなら、ベンチを絞られたとしてもほとんどのポケモンが落ちます。マフォクシーと並び立つと山札の調整はもうやりたい放題。一度さよならしましたが、マフォエンペもわりと好きな組み合わせになりそうです。

たとえばミルタンク。まだ試していませんが、これも間違いなく強い。手裏剣×3+ひゃくにんりきで170。相性がいいですね。ワイルドブレイズ発売以降に見る2進化デッキには必ずといっていいほど入っています。

ゲッコウガEXはまぁ盾として安心。グドラは高打点と山札調整、ベンチ狙撃と魅力満載。エンペは打点相性が抜群なうえ、色のメリットもある。ミルタンクも打点的に好相性。



それぞれ魅力的な相方ですから、興味のある方はお試しください。




あと、このデッキは手裏剣とかすみぎりがおまもりなどすべてのダメージ干渉効果を無視するというのも魅力の一つです。
手裏剣は特性ですから当然貫通。さらに手裏剣は特性でダメカンをのせるわけですから、バリヤードのベンチバリアも無視します。これはすごく強いです。知らずにバリヤードを出して一安心していたお相手がけっこう困っていることがよくありました。
かすみぎりは弱点計算をしないのがデメリットですが、たとえば小うるさいトリミアンなんかは手裏剣と(積んでないけど)ハチマキかすみぎりであっさり落ちます。
相手がドヤ顔で「キングシールド!!」なんて言ってきたときも、にっこり笑ってたくさんダメカンをのせてあげればいいのですww




ひとつのデッキを作るまでのプロセスや試行錯誤を共有していただこうと書き始めた「2進化デッキができるまで」ですが、このへんで書くべきことも尽きてきた、というかそろそろ何を書いているんだかわからなくなってきましたww
「初心者の視点でデッキ作りを追う」というテーマに沿ってお読みいただけたのであれば幸いです。


だらだらした連載でしたが、お付き合いくださった方にはとっても感謝しています。
読んでくださって、ありがとうございました~(^-^)/
今日は公立小学校の卒業式だった地域が多いのでしょうね。


そうじん家でも長男が卒業。ワタシは休暇をいただいて見に行ってきました。


いいものですね。


でも、拍手すべき場面でビデオカメラやデジタルカメラにかかりっきりになる参列側の光景を見ると、いつも複雑な気持ちになります。


余計なことをしないでわれわれも集中してみるべきではないのか。それが礼というものではないのか。と。


ただ、出席できない祖父母であるとか仕事で来られない父親向けに記録を残しておく、という撮影者の気持ちもわかるだけに正面切って否定しづらい側面もあるのですがね。


などと理屈っぽいことを考えるそうじんでした。こんなまだるっこいブログを書くくらいですからね。めんどくさいといわれることを考えたりしますww



…本題に行きましょうか。


さて、細かいところまで言葉にしていくと大変な長尺になってしまった「2進化デッキができるまで」ですが、実際にデッキ作りをしていてこのポイントにたどり着くまでに要した時間は、多めに見積もっても2時間かかっていません。

いろいろ話が前後していますが、ポケモン、水回り、ボール関係、入れ替え、スクラッパ、ダウジングマシンあたりはもう入れることを前提に組んでいるので、あとはじてんしゃ構築にしよう!と決めたら一直線です。ここまでに言葉にしたことは、ある程度直感が先で、その理由を自分なりに振り返ったらこう説明するしかない、という順番になります。

そしてじてんしゃ構築にしてから何度も何度も一人でテストプレイをして、2ターン目にゲッコウガが立ち、さらに2次展開ができるかどうか試します。

しかしじてんしゃでは前回の日記の通り、2次展開がいまいちできない。

そこで十分に「ダメだ」という手ごたえを得たところでマフォクシーに切り替えました。

ここまでのプロセスで約2時間。

いや、ことばにすると長い長い。


さて、マフォクシーに切り替えたところでいよいよ調整です。

まず2次展開はじてんしゃよりはるかに高性能です。当然ですね。やはりマフォクシーでOK。という手ごたえを得ます。



しかし、ここでポケモンカードで遊ぶ方すべてに共通の問題が発生します。


それが俗に「サポ事故」と呼ばれるものです。


初手にサポートが全く来ない。


2ターン目も来ない。


3ターン目に来なければ、あきらめろとまでは言いませんが、相当に不利な展開であることに違いありません。ましてEXポケモンが場におらず、盾の役割をしなければ全滅の危険さえあります。

マフォクシーにドロー能力があるため、いったん場ができればサポートはむしろだぶついてしまうくらいにデッキが回るのですが、初手からサポートがなく、マフォクシーも立たない場合に打つ手がありません。

「泣く子とサポ事故には勝てぬ」という言葉もあるとおり(え)、この状態にはまってしまうとどうしようもないので、この解消に各プレイヤーは知恵を絞るわけです。


…とはいっても、こと構築に関する限り、打てる手は限られているように思います。

①サポートの枚数を増やす
②パソコン通信を入れる
③ジラーチEXを入れる

ワタシの乏しい発想ではこの3点くらいかと思います。


しかし①はそもそも本末転倒。サポートを減らす方針で来ているのですから、①は最後の最後の妥協です。

②はダウジングマシンといつも葛藤が起きるのですが、このデッキは展開によっては無駄なトラッシュをリカバーするために、すごいつりざおをもう一度ダウジングで使いまわすことがありうるので、パソコン通信は入れたくありません。

とすると今回の選択は③になります。


中上級者には釈迦に説法ですが、ジラーチのメリットを一言でいうなら、「ボールがサポートと同じことになる」です。

ジラーチEX HP90 弱点炎 逃げる1
特性 ほしのみちびき この特性は、このカードを手札からベンチに出したとき、1回使える。自分の山札から「サポート」を1枚選び、相手に見せてから、手札に加える。そして山札を切る。

ワザは今回どうでもいいので割愛。


ジラーチが手札にあれば、サポートがなくても山札から呼んでこれる。

ということは、レベルボールやハイパーボールさえ手札にあればジラーチを呼んできて、さらにそこからサポートを呼んでくることができる、ということですね。


さきほどNを減らした時点でこのデッキに搭載されているサポートは12枚です。

ここで、さらにアララギ博士に替えてジラーチを入れました。

すると、初手に以下のカードのいずれか1枚があれば、何らかの形で手札が前進します。

サポート11枚
ボール系8枚
ジラーチ1枚
計20枚

これでジラーチがサイドに落ちていない限り、サポートにアクセスできるカードが20枚に一気に増えました。サポートの枚数自体は1枚減らしたにもかかわらずです。

これは、初手にふしぎなアメとアララギ博士がご一緒してしまって切るに切れないといった状況を解決する時にも効果を発揮します。

レベルボール1枚あれば、ジラーチでフウロを呼び、さらにハイパーボールをサーチしておけば、次のターンでハイパーボールでマフォクシーを呼び、アメで進化させてからアララギを使えば手札に無駄が発生しません。

もちろん場の状況によってアララギでキーカードをたたっ切ってうまくいくケースもあり得ますが、少なくとも選択肢が広がりますね。


これが私から見たジラーチのメリットです。

サポートへのアクセスがデッキの3分の1に及ぶというのは相当すごいことだと思います。これは古参プレイヤーの、つまりDp以降に皆さんには当たり前、というか「これこそがポケカ」という感覚かもしれませんが、ポケカ歴3年未満の、つまりBW以降にポケカを始めた方にとっては衝撃のカードだったと思います。


もちろんジラーチにはそれなりのデメリットがあります。

ほしのみちびきを使った後には何の働きもしないこと。このため、ベンチを1枠無駄に占領し、こちらの展開が後々阻害される。
サイドを2枚献上するうえ、最大HPが低いため、ベンチ狙撃の格好の的になること。将棋でいうところの「質駒(いつでも取れる駒)」のような扱いになる。

質駒になることを避けようとバリヤードを搭載すると、さらにベンチの枠が圧迫されてゲームプランが崩れる危険もあります。


このような、かなり大きなデメリットもありますが、それでも上記のようなメリットはたいへんに大きいと考え、愛用されるプレイヤーも多いポケモンです。


フラダリが登場したため、ジラーチを使う際にはサイドを4枚取られてなおジラーチがベンチに残っていたら、負けを覚悟した方がいいでしょう。このデッキを組んだのはフラダリ登場前の環境ですから、そのつもりでお読みください。



ハナシを戻します。


ジラーチを入れたことによって、サポートが初手で使えないケースが劇的に減り、ほとんどのテストプレイでマフォクシーが2ターン目に立つようになりました。



う~ん。ジラーチはえらい。




これでようやくこのデッキを実戦投入できるめどが立ってきました。




さて、次回はいよいよ最終回。このデッキが実際にどんな動きをするかを確認して、この項を閉じたいと思います。



また明日~(^-^)/(ほんとに書けるかな…)



書いている間に環境が変わり、新しいデッキレシピもどんどん出てきていますね。


新環境にどう対応するかを考えていると、いま書いている内容がだんだん自分の中で薄れてきそうなので、少し書くペースを上げることにします。



さて、前回はポケモンの枚数に加えて水周りの枚数を確定させたところまででした。


今回はトレーナーズに手をつけます。


まずはドロー手段について。


はじめはマフォクシーではなくじてんしゃを4枚搭載して、フウロを使った後のドロー手段を確保するしようとしたのですが、やはり2進化デッキの展開力を確保しようとすると4枚ドローはちょっと薄かったのでやめました。

仮に手札がじてんしゃだけになって4枚ドローできたとして、理想的な手札は

ふしぎなアメ
ゲッコウガ
水エネルギー
サポートいずれか

ですが、こんな展開はそうそうありません。

次善の展開として

ふしぎなアメ
ハイパーボール
水エネルギー
サポートいずれか

となったとしたら、ゲッコウガをハイボで呼んで進化するまではいいが、手札が枯渇してしまいます。このターンで進化することはできませんね。

じてんしゃ構築では、かなり良い回り方をしても2次展開がなかなか難しい。

この点、マフォクシーならば手札を使い切ってから6枚ドロー。1.5倍の展開力です。先ほどの手札に2枚上乗せ、しかもターン終了時に手札が枯渇しても何の心配もいりません。次のターンでまたマジカルフレイムすればいいだけ。

また、2進化デッキを何度か組んだ経験をお持ちの方なら、どうせふしぎなアメを4枚積むのであれば、2進化ポケモンは1種類しか入れないよりも2種類入れた方が、手札にアメと2進化が一緒に来る確率が上がり、それだけ進化しやすくなるということは経験的にわかっていただけると思います(これはポケモン通信を搭載した際に、より顕著に感じられると思います)。


以上の理由からじてんしゃ構築は早々にあきらめて、マフォクシーを搭載。

2-1-2で入れた、と書きましたが実際には2-0-2でした。

どうせ無理してでもアメを使ってマフォクシーを立てるのだから、テールナーはいらない。
そんな感覚です。


さて、実際の枚数はこれで33枚。次に手を付けるのはポケモンサーチカード。


マフォクシーラインが入ったことによって、ポケモンの総数は18枚になりました。

これくらいポケモンが多ければ、ポケモン通信の搭載を考えていいでしょう。

ポケモン通信とは、手札の任意のポケモンを山札に戻し、代わりに山札から好きなポケモンを手札に加える、というものです。
トラッシュなしで好きなポケモンをサーチできるので、ワタシがたいへん好きなカードの一つです。

つねに手札にポケモンがあるくらいに多くポケモンを搭載していれば、いつでも使えます。


しかし、今回私はポケモン通信の代わりにハイパーボールを選びました。

もうお分かりかもしれませんが、それは手札を意図的にトラッシュし、山札の枚数も併せて少なくしたいからです。その方がマフォクシーの「マジカルフレイム」をより効果的に使えますね。

ポケモン通信なら、手札を2枚使って1枚サーチ。山札の増減なし。

ハイパーボールなら、手札を3枚使って1枚サーチ。山札は1枚減る。



ちょっと脱線します。

「山札を意図的に減らすこと」を中級者以上の方は「デッキ圧縮」とさらりと呼びますが、ワタシは始めのころ何のことやらいまいちイメージできませんでした。このブログをお読みのポケカ歴1年未満の方々はどうでしょうか。

こう考えてみてください。

ある特定のカードが手札に欲しいとき、どんどんドローすることで山札の枚数が少なくなればなるほど次に欲しいカードを引く確率は上がりますね。当然です。

そこで中上級者の方々は、意図的に山札を引きまくって思い切り減らしてからトラッシュしていた大事なカードを何らかの方法で山札に戻し、中終盤でほぼ確実に欲しいカードが引ける状態を作る、という技術を使います(もちろん欲しいカードをトラッシュせず、Nなどで山札に戻しながら回していってもいいですが)。

これをデッキ圧縮と言います(合ってるかな)。

今回のデッキは水エネルギーでそれをやろうとしているわけです(前掲のエンペルトキングドラゲッコウガもそういうデッキです)。

脱線終わり。


ポケモンや水エネをトラッシュすることもあるかもしれませんが、つりざおが4枚あればそうそう困りません。あまり無駄に水エネを捨て、水エネ以外のものを戻すと打点に影響がでますが、決着に600ダメージ以上を要するケースの方が少ないですから、多少のロスは承知の上でトラッシュしていけばいい、くらいのつもりでプレイすることをイメージしました。

ハイパーボール4枚。

これにレベルボールをさらに4枚。

もちろんふしぎなアメも4枚。

この「ボールをたくさん入れて展開力を確保する」というかめーるさんのブログから学ばせていただいた考え方は現在ワタシのお気に入りになっています。


この時点でゲームプランがさらに明確になります。

まずはレベルボールでたねポケモンをベンチに並べる。フォッコは必ずベンチに。ゲッコウガEXがバトル場にいればなおよい。

次に手札に以下の組み合わせのうちいずれか2枚があればすぐにマフォクシーに進化する。


ハイパーボールもしくはマフォクシー
ふしぎなアメ
フウロ
(ダウジングマシン)

あとはマジカルフレイムとサポートで山札を引きまくりつつ、ボールでポケモンを呼びまくり、水エネは手裏剣でどんどんトラッシュ。トラッシュに水エネが3枚以上溜まったらつりざおを使えば、水エネを山に補充できると同時に手札をほぼ使い切ることになるのでまたマジカルフレイム。

以下繰り返し。


ということですね。


その他のサポートについては、普段入れないフウロを重点投入することにしました。

しかし結論としては、フウロは3枚にしました。

上述の通り、フウロがいれば結構な確率で2ターン目にマフォクシーが立ちます。

実はフウロの役割はほぼこれで終わりです。

あとはスクラッパや入れ替えなど、欲しいグッズを引いてくる役割ですが、そもそも場が展開してからは、アララギ、アクロマとマジカルフレイムでドロー枚数を稼いでいけば欲しいカードはたいがい手に入りますから、中盤以降のフウロはトラッシュ用のカードになることが多いです。

フウロがサイドに落ちた時やいざというときのピンポイントサーチに備えて複数枚は投入したい。しかし4枚は多すぎる。ということで3枚になりました。

その他のサポートはアララギ、N、アクロマ。

アララギははじめ4枚でしたが、ふしぎなアメを巻き込んでトラッシュするのがやはり痛いので減らします。

しかしNよりはアララギを多めに。理由は後述します。

アクロマはやはり展開デッキですから、あって損はありません。しかし序盤で引いてもあまり意味がなく、終盤は逆に山札が減りすぎて使うに使えないので、2枚。


さて、はじめフウロ以外のサポートは上から順に4-4-2の10枚でした。


ここでトレーナーズの枚数を加えてデッキ総枚数をチェックすると、

ポケモン 18
エネルギー+つりざお 15
ボール+アメ 12
フウロ+ドロサポ 13

すでに58枚。あと2枠しかスペースがありません。

ここにツールスクラッパ―とダウジングマシンを入れたら60枚。

ポケモンいれかえを入れたいのですが、入りません。

そこで、マフォクシーの能力を頼りにサポートを減らしてみます。

ここでワタシはアララギとNのどちらを減らそうか迷いました。
進化デッキとしてはあまりキーカードがトラッシュ行きになるのは望ましくないので、いつもはアララギから減らしますが、今回はNを選択。

今回の構築では、アメを使う回数は最低3回と見積もっている、というのがその理由です。

ゲッコウガラインには4-2-4なので、ゲコガシラが機能すればアメは2回。

マフォクシーには1回。以上3回。

ダウジングマシンがあることを考えれば、最悪2枚トラッシュしても何とかなる、ということです。



おお!これでようやくデッキが60枚になりました。ぱちぱち。


さて、お次はテストプレイのうえ、調整段階に入ることになります。


ここからがまた紆余曲折。





次回のお題は「ジラーチはえらい」ですww


それではまた~(^o^)/
今回は、ゲッコウガゲッコウガデッキのエネルギー構成の話でした。


ちょっと寄り道して前回の日記の補足から始めます。


ハナシがちょっと前後しますが、当初、このデッキを組む時は、エンペルトを諦めた時点でゲッコウガゲッコウガのみでポケモンを構成しようかと考えていたのでした。


というのは、エンペルトと組ませた時点でワタシの発想はどうしてもそれまで組んでいたエンペルトキングドラの考え方から抜け出せなかったので、以下のレシピのようなトレーナーズの構成で組んだのですが、これだとアタッカーとなる2進化ポケモンは毎ターン確保できるものの、一気にベンチポケモンまでズラリと進化するようなゲーム展開にはなかなかならなかったからです。(↓)

http://sojininoue.diarynote.jp/201306132204155916/

これに業を煮やして、かねて拝見させていただいていたかめーるさんのデッキレシピを思い切ってそのまま組んで試しに動かしてみよう、と思い立ったのでした。(↓)

http://kameiru.diarynote.jp/201312200143121252/

ちなみにかめーるさんのブログはデッキレシピ・構築論ともたいへん豊富かつ示唆に富んでいらっしゃるので、ご存じない方は一度ご覧いただくといいと思います。


その構築はボール系のカードを多投して序盤で一気に場を整えることができるもので、実際に回してみると、面白いようにベンチポケモンがならび、そして進化していきます。この考え方はたいへん参考になりました。


人様のデッキではありますが、ワタシなりに使用感を申し上げますと、このデッキは相対的に水エネルギーの数は少なめに構成しているため、どんどん手札を消費して山札の残りを少なくしてからりゅうのうずまたはすごいつりざおを使ってエネルギーを山札に戻し、そこからが手裏剣たーいむ!というリズムで動いていくように感じました。


つまりは、序中盤から手裏剣を連打していこう、というゲームプランとはまた別の味を持ったデッキ、ということなのです。



このへんから本題に入ります。



ワタシのゲームプランはできるだけ早い段階から手裏剣を撃ちたい。それもできることなら毎ターン2発以上連打していきたい。


そこで、水エネルギーの数をもっと増やして回収手段も確保することから構築をやり直そう、と考えました。

つまり順番としては、

ケロマツ 4
ゲコガシラ 2
ゲッコウガ 4
ゲッコウガEX 4

水エネルギー 11
すごいつりざお 4

を先に確定させることにしました。

この枚数はある程度感覚的に決めたのですが、仮にこの水エネをすべて手裏剣に使い、つりざおですべて戻して(12枚分)それもすべて手裏剣で使えたとすると、30×23枚で690ダメージ。

HP180のEX3体分で540ダメージですから、充分にサイド6枚を取り切れるダメージ量です。

途中でカビゴンやキュレムpsのような非EXを倒さなければならない展開になったとして670ダメージ。

実際に回してみてもエネルギーを切らさずに手裏剣を撃ち続けることができますし、計算上も十分な打点を確保できることが後になってわかりました。


とりあえずなんとなくで決めたエネルギー量でしたが、これをもとにデッキ作りを継続します。


この時点でポケモンは14、エネとつりざおで15枚、合計29枚です。
ここにマフォクシーのライン5枚を入れて34枚。
残り26枚をトレーナーズに割くことができます。つりざおをすでに入れたうえでの残り枚数ですから、進化デッキとしては比較的多い方ですね。

この枚数を確定させたうえで、先ほどご紹介したボール多投の考え方を応用して、どんどんポケモンをベンチに並べ、ハイパーボールやアララギ博士でトラッシュしたポケモンとエネルギーはつりざおでどんどん戻していく、という基本的な考え方を決めました。



次回はそろそろ仕上げの段階、トレーナーズの枚数です。



いや~時間かかるなぁ。のんびり読んでくださいね。

今日は2週連続の連休2日目(* ^ ^ *)

溝の口へオヤジ単で参加でしたが、それをいいことにいつもは電車で移動のところ、じてんしゃで行ってみようと思い立ちました。

道路なら直線的に行けるので、何とか時間に間に合うんじゃないか?と思ったのが10時過ぎ。

到着は10時50分と、ほとんど電車ルートと変わらないペースで行くことができました。


お、これからはいいオプションとして使えそうだぞ。最近運動不足だし、坂道があるのもいいことだ。


今日の溝の口11:00は時代の先端XYレギュのハーフ。

ワタシはカラマネロデッキで参加。××××と、きっちりサンドバッグの役割を全うしてきましたww


最終戦は年長さんの男の子。できるだけお母さんの手出しを控えさせ、ブレイントラッシュでひたすらコインを投げてもらいつつ、山札が切れる前にこっちのポケモンを全滅させられるかというゲームを楽しんでもらいました。

結果は最終ターンにみごと「おやこパンチ」コイン表でカラマネロが落ちて男の子の勝利~(^-^)

我ながらいいプレイングでしたww





さて、前回の「2進化デッキができるまで」は、以前ゲッコウガでデッキを組んだときにはあまり手裏剣を撃てずにフラストレーションがたまり、デッキを解体した、というところまででした。


前回はどういう相方と組ませたのかというと、多少ポケモンカードに慣れている人ならば必ず選ぶであろう、エンペルトというポケモンでした。


エンペルト HP140 弱点雷 逃げる2
特性 ダイビングドロー 自分の手札を1枚選び、トラッシュする。その後、自分の山札を2枚引く。この特性は、自分の番に1回使える。

水 アタックコマンド 10×
おたがいの場にいるポケモンの数×10ダメージ。


特性がとても便利ですね。エンペルトが場に2体ならダイビングドローは2回、3体いればもちろん3回使うことができます。
そして場のポケモンが増えるほどワザのダメージはアップしますから、エンペルトの特性でどんどんドローして、引いたポケモンをどんどんベンチに並べ、進化させてゆく。

これ以上の相方はいないように思います。


このポケモンのゲッコウガとの相性に関してはまだ結論が出せないのですが、いったん解体したのは次のような場面によく出くわしたからです。

よく序盤で、このような盤面が発生します。

バトル場
ポッチャマ

ベンチ
ケロマツ
ポッチャマ


手札
水エネルギー
レベルボール
ふしぎなアメ
フウロ
水エネルギー
ポケモンいれかえ

わたしはエンペルトのデッキにはあまりフウロを使わないのですが、入れる方も結構いらっしゃるので、この例を引かせてもらいました。
こういう場面では、当然ながらまずフウロでハイパーボールを持ってきます。ハイパーボールで持ってくるポケモンはエンペルトです。トラッシュはポケモンいれかえと水エネルギー、ということにしておきましょう。さらにレベルボールで…ケロマツをサーチ、ですかね。

さて、エンペルトに進化した後の手札はこうです。

水エネルギー

あれ、もう1枚しかない…。

さて、特性のダイビングドローを使いたいのですが、水エネルギーを捨ててエネルギーを引かなければワザが使えません。しかしそのまま水エネルギーをエンペルトに貼ったら手札がなくなる。


あらまぁ。


…ということがあって、ワタシはエンペルトのデッキにあまりフウロを入れないのですが、じゃあフウロを入れないからといって、先ほどの場面でフウロの代わりにプラターヌ博士(アララギ博士)があったりしたら、ふしぎなアメをみすみす捨てることになってしまう。ティエルノ(チェレン)では3枚引いた中にアメがあるとは限らず、そうするとそもそもこの場面でエンペルトを立てることができない、ということになってしまう。


フウロがあると、狙ったポケモンを狙ったタイミングで進化させやすいのだけれど、そうすると手札がたいへん薄くなってしまう。

逆にフウロを入れずにサポートを構成すると、ふしぎなアメとボール、もしくは欲しい進化ポケモンをタイミングよく手札に収めることが難しい。


ポケモンとボールを相当多めにデッキに搭載することで、この問題はある程度解決できるのですが、そうすると水エネルギーを削った構築になり、ポケモンが立つのはいいが、今度はゲッコウガが複数いるときに水エネルギーが複数手札に確保できない、というジレンマが起こってきました。


ワタシの構築力とプレイングもあるのですが、この動きがいまいち手になじまない。


進化デッキは盤面を作るために相当数のカードを消費しなければならないのですが、エンペルトもゲッコウガも特性の発動に手札トラッシュを必要とするので、手札を大量に使ってもなお手札の枚数がある程度多くないとやりたいことが全部できないんですね。



これの解決のために選び直した相方がマフォクシーです。

マフォクシー HP140 弱点水 逃げる2
特性 マジカルフレイム 自分の手札が6枚になるように、山札を引く。この特性は、自分の番に1回使える。

無無無 ブレイズボール 50+
このポケモンについている炎エネルギーの数×20ダメージを追加。

炎ポケモンですし、ワザを出すのに必要なエネルギーも多いです。追加ダメージも期待できない。

ですから、バトル場に出ることはほとんど期待できませんが、エンペルトとの違いはそのドロー能力です。


手札が少ないほど多く引ける。最大6枚。


先ほどと同じような手札、場で考えてみましょう。


バトル場
ケロマツ

ベンチ
フォッコ
ケロマツ


手札
水エネルギー
レベルボール
ふしぎなアメ
フウロ
水エネルギー
ポケモンいれかえ


この場合も、まずフウロでハイパーボールをサーチして、水エネルギーと入れ替えをトラッシュ、マフォクシーを持ってきてアメで進化。レベルボールで…たとえばケロマツ、もしくはゲコガシラを持ってきて進化。

これで手札が水エネルギーだけ。

この水エネルギーを、例えば前のケロマツにつけておいたら、マジカルフレイムを発動して引ける手札が6枚。


6枚引ければさらにベンチを展開したり、進化につなげることも期待できます。
実際にケロマツからゲッコウガに進化して殴る、ということもあるでしょう。
引いた6枚の中にサポートがなくても、次のターンで手札を消費してからマジカルフレイムを使えば、さらにカードが引け、その中にサポートがあればさらにまたカードが引ける。

また、ゲッコウガの「みずしゅりけん」は、手札の水エネルギーをトラッシュする特性なので、これも手札の消費に役立ちます。

ポケモンを育て、水手裏剣を撃ち、どんどん手札を消費してからマジカルフレイム。

マフォクシーが1体いれば、毎ターンこの動きが期待できます。


エンペルトは複数立たないと大量ドローが期待できないので、どうしてもベンチの席に余裕がなくなってしまい、ゲッコウガの数が確保できないという欠点もあるのですが、マフォクシーならそれも解決できそうです。

エンペルトがマフォクシーに優っている点、すなわち攻撃力(最大120ダメージ)は捨てがたいのですが、手裏剣が撃てなくてはそもそもデッキの味が落ちますから、涙を呑んでひとまずエンペルトとはお別れをすることにしました。また考察が進めば復活することもあるでしょう。



さて、ここでポケモンの大筋が決まってきました。


ケロマツ 4
ゲコガシラ 2
ゲッコウガ 4
ゲッコウガEX 4
フォッコ 2
テールナー 1
マフォクシー 2


マフォクシーは1体いれば十分なので、この枚数です。
ちなみにゲッコウガEXが足りない分は、メタモンでごまかすことに。
(メタモンの特性「へんしん」は、メタモンの上に任意のたねポケモンを重ねてそのポケモンに変身できる、というものです。ダメージ・特殊状態などはすべてその重ねたポケモンに引き継ぎます)




さて、次回はこのデッキの中心、エネルギー周りのカード割り振りです。



明日からはまた仕事!!いつ書けるかな~。
フラゲ情報は見たいけど見たくない。




でもちょっとだけ見ちゃいました。




開封の楽しみを自ら損なうバカ。バカバカオレのバカ!




気を取り直して。



何とな~く気が向いたので、時の流れなど無視し、ひさびさ初心者脳でも。



今回は題して「2進化デッキができるまで」。

ま、要は屋上屋を架す、蛇足の日記ですが。




レシピと解説だけ挙げても、そのデッキができるまでにどの程度の試行錯誤と紆余曲折があったのかはわかりませんし、それならデッキ案を思いついてから原型を作ってシミュレーションをし、実戦に投入してさらに改造、というプロセスを描いてみようか、と思ってみたわけです。


ま、似たようなことを書いていらっしゃる方も大勢いらっしゃるのですが、私なりに、そして私なんかの記事を好んで読んでくださっている方向けに、ということでやってみます。



さて、最近組んだ2進化ポケモンといえばもちろん今を時めく忍者、ゲッコウガ。


特性「みずしゅりけん」がたいへん魅力的なポケモンです。

HP130 弱点草 逃げ1
特性 みずしゅりけん 
自分の手札から水エネルギーを一枚選び、トラッシュする。その後、相手のポケモンを1匹選び、ダメカンを3個のせる。この特性は、自分の番に1回使える。

水 かすみぎり 50 このワザのダメージは、弱点・抵抗力と、相手のバトルポケモンにかかっている効果の計算をしない。


発売してすぐこのゲッコウガで組んだときには思ったようなゲームプランができずに解体したのですが、よさげな相方が見つかったので、再び組んでみる気になりました。


それがゲッコウガEXです。

HP170 弱点草 逃げ1
水 ねらいうち 相手のポケモンを一体選び、30ダメージ。(ベンチへのダメージは弱点・抵抗力の計算をしない。)
水水無 アクアブラスト 120 このポケモンについている水エネルギーを1個選び、トラッシュする。


ついに水ポケにも1エネ起動の壁役EXが登場!

後ろの盾になりつつベンチにも前にもダメージを与えられる。あまりエネルギーを食わないので、みずしゅりけんとの相性が良い。逃げるコストも軽い。


よし、今回はこの2体の組み合わせを軸にしよう。そうしようそうしよう。


ケロマツ 4
ゲコガシラ 2
ゲッコウガ 4
ゲッコウガEX 4


これを入れたい。入れたいったら入れたい。




ゲッコウガEXがまだ2枚しかないけど(^-^;)



ということでここから出発~(^-^)/



さて、前回の反省を生かして今回のコンセプトはこう。


「手裏剣を絶対に切らさない」


ということは前回はあまり手裏剣が撃てなかったということです。


今日はこの辺にして、次は前回の反省からさかのぼってみることにします。


バトルレポなどもはさみつつになるかもしれませんが、読んでくださる方は気長にお付き合いください(^-^)
今週はかなり仕事が忙しく、平日のジムバトルは金曜溝の口のみ。


7名参加。ワタシはパンプジンヨノワールフライゴンで×○○の3位。


緒戦は黒いデッキ。先攻初手で前メタモン、後ろナックラーで結構いい手札、相手はバトル場バッフロン。バケッチャ呼んでへんしんして手貼りエンドしたら小イベ出てきてパッチ逃げるからのデスウイングで「プチッ」。…ちょっと油断しすぎですね。いい勉強です。
この出遅れがけっこう響いたのと、ヨノワが立つ前にあなぬけでサマヨールを引きずり出されたのが響き、たくさん載ったダメカンを整理する前にサイドを取り切られる。1-6。


二回戦はプラズマトランス。ルギアをどくさいソウルスクリームで、ゲノセクトをくろいてで落とし、最後は再びトルネロスにどくさいソウルスクリーム。6-2or3だったか。


三回戦はキュレムゲッコウガバッフロン。ゲッコウガラインの殲滅に総力を注ぎ、ミッション完了してからはくろいてでバッフロンを落としつつキュレムEXにどくさいソウルスクリーム。6-3。

この戦いでは、前から出ていたメタモンからジラーチに変身してはいけない、という大事なことを学びました。うん、つまりサイド2枚分の質駒を無意味にベンチに置いただけになってしまったということですね(^-^;)致命傷にならずに済んでホッと一息。





このように、いろいろデッキは考えるものの、今のところはパンプジンのデッキで楽しく遊ばせていただいております。


組んだ当初はこう。

バケッチャ 4
パンプジン 4
ヨマワル 2
サマヨール 2
ヨノワール 2
デスマス 2
デスカーン 2
ノコッチ(XY) 3
バリヤード 2

超 7
W無色 3

N 4
ベル 4
じてんしゃ 4
アクロマ 2

いのちのしずく 1
レベルボール 4
ポケモン通信 4
ツールスクラッパ 2
いれかえ 1
タウンマップ 1

実戦投入の形はもう少し違ってたんですが、要はばら撒くだけばら撒いて足りなければディープグレイブで補い、ダメカン調整して「きずにかみつく」、というびっくりオバケデッキ。

実戦は少なかったですが、しずくがはがされて与サイド計算がいまいち上手くいかないこと、またそのためにグレイブが撃ちづらいこと、の2点から諦めました。

動きそのものは大変面白いです。相手もドキドキです。




で、次にやったのが「やっぱフライゴンでしょ」というデッキ。フライゴンを入れ、ノコッチとダブル無色を中途半端に削った形がバランスを失したので、現在はフライゴンとパンプジンの2体でダメカンを載せまくる形に特化しています。


きのう使った形はこう。


ナックラー 3
ビブラーバ 2
フライゴン 2
バケッチャ 4
パンプジン 4
ヨマワル 2
サマヨール 2
ヨノワール 2
バリヤード 1
ジラーチEX 1
メタモン 2

ポケモン 25


超 6

エネルギー 6


アララギ博士 4
N 4
ベル 2
アクロマ 3

サポート 13


レベルボール 4
ポケモン通信 4
ハイパーボール 1
パソコン通信 1
すごいつりざお 1
どくさいみん光線 2
あなぬけのひも 1
かるいし 1
ツールスクラッパ 1

グッズ 16


ふ~ん。こんなんなってたんだ。…と自分でもまだ調整中で分かってないとこあり(汗)

アクロマ3、サポ13でも回るんだ~。ジラーチの力ってスゲーな。
パソ通かダウジングかは一番の悩みどころ。欲しいトレーナーズに高速アクセスするか、いったん使ったどくさいみんやあなぬけのひもに再アクセスするメリットを優先するか、まだ調整が欲しい。




ゲームプランで一番おもしろいのはフライゴンとパンプジンの使い分け。

パンプジン 超 逃げ2 HP100 弱点悪
超 ぶきみなうたごえ 相手のポケモン全員に、ダメカンをそれぞれ2個ずつのせる。
超超 ソウルスクリーム おたがいのバトルポケモンの残りHPが、それぞれ「10」になるように、ダメカンをのせる。

ダメージじゃなくて効果というところがワンダフル。エーフィ以外では防げない。


フライゴン 竜 逃げ1 HP140 弱点竜
特性 すなのかんごく このポケモンがバトル場にいるかぎり、ポケモンチェックのたび、相手のポケモン全員に、ダメカンをそれぞれ1個ずつのせる。


結果的にどちらでダメカンをのせていっても相手のターンが終わるときには2つずつダメカンが載っている計算になる、とお思いかもしれませんが、でも同じじゃない。


パンプジンはワザとして一気にダメカンを2個ずつのせる。
つまり相手のポケモンが相手のターンで回復しそう、あるいは進化しそう、というときに「くろいて」であと2点載せれば落ちるように調節しておいてぶきみなうたごえを撃つと、最も効率的にダメカンをのせつつ厄介なポケモンを狙って落とすことができます。


フライゴンはバトル場に居座ってもいいのですが、最も効果的な使い方は死に出しです。
パンプジンはたいがいワンパンで倒されてしまうので、ぶきみなうたごえで2点ずつ載せ、相手のターンでパンプジンが落ちたと想定すると、落ちた後にフライゴンをバトル場に出せば返しのポケモンチェックでもう1個ずつダメカンが載る、つまり1ターンで3個ずつダメカンが載ることになります。かるいしやあなぬけを使ってフライゴンを引込め、ふたたびうたごえ、パンプジンが落ちて死に出しすなのかんごく、とコンボが連続すると2ターンで6個×ポケモンの数ぶんダメカンが載ります。


パンプジンが準備できていないときはそのまま居座ればぶきみなうたごえを連打したのと同じことになり、こちらも不満のない展開です。いかにも相手がデカブツにエネを集中していそうな気配が漂っていたら、素知らぬ顔して後ろのバケッチャにエネをつけておいて、EXが出てきたらどくさいソウルスクリームで締め落としましょう。


はじめはどくさいみんにできるだけ頼らずに、と考えていたのですが、悔しいかな相乗効果としては最高に近い組み合わせですね。どくさいみんを積んだだけでEXにずいぶん強気に出て戦えるようになっています。


当然ながら、進化デッキ相手にはもう無慈悲なくらい強いです。


現在のところ悪デッキが猛威を振るっているので、余計にお化けデッキとしては分が悪く、使いづらい環境かもしれませんね。ハチマキデスウイングでパンプジンがちーん、ですから。ハチマキタチ毒ナイトスピア(もしくはサイクロンZ、いやY)、とかもホントもう140族には呪いたくなるくらいぴったり。


往々にして傍流には傍流なりのデメリットがあるものですね。しかしその使いづらさこそが傍流の魅力。


まだまだ楽しいパンプジン、そしてフライゴンヨノワール。


Halloween is still going on!






あ、追記ですが、このデッキはフツーに竜王戦にも参加できる仕様ですからね(笑)意外と刺さるかもしれませんよww
ま、今日の話もどっかでさんざんされてるんでしょうけど。


書きたいから書くんです。ストレス解消です。仕事ばっかじゃねぇ。


さて今日のお題はサイド落ちに関してです。特に、4投しないんだけど大事な大事な「キーカード」と呼ばれるものに関してですね。



サイド落ち。


必ずあるサイド落ち。


1枚サイドに落ちる確率は、ざっと60分の6だから10分の1、つまり10%。

10回に1回。



同じカードが2枚サイドに落ちる確率は、まず1枚落ちた時点で10%。ここまで一緒。
そのうえで残る59枚のうち5枚の中に入ってるってことだから、59分の5は、繰り上げても8.5%。

つまり2枚同時に落ちる確率は、概算で10%×8.5%だから、0.85%。

1%に満たない。

100回やって1回あるかどうか。



確率はこの通り。(合ってるよね…)



さて、これを承知したうえでキーカードを何枚入れるか。ここからがプレイヤーの選択ですね。

4投はしない、できないカード。

「10回に一回落ちてもいいや」というカードならばピン挿し。

「極力落ちててほしくない」というカードはピン挿しではいけない。


落ちててもいい?何とかする?どんなカードじゃい。

たとえばエースペ。強力だけどないと回らないわけじゃない。
たとえばアイリス。中終盤で拾ってこられればベストだけど無きゃ無いで何とかする。
たとえばエモンガ。デッキそのものが回ればそれほど困らないかな。
ダゲキ(笑)。いや、もっと欲しいってひともいるかも。


逆に落ちてちゃ困るカード。

たねビートとかに積むスクラッパ。
毒デッキのタチワキ。
悪の爪。
バングル。
ダゲキ(笑)。




…ま、例の適否は置いといて(置いとくんかい)、ワタシはこんな基準でピン挿しとそうでないものの区別をつけてます。





さて、キャッチが弱体化した今(11月以降)、バリヤードは何枚積むの??

オイラは今までも2投でしたし、これからも2投です。

ベンチ狙撃のデッキとばかりあたるわけじゃないけど、「山札に絶対なければ困る」というゲームプランは変わらないので、ピン挿しはオイラの中ではできるだけ避けたい選択肢です。



肝心な時にないと困るカードは2投。



いろいろご意見あるでしょうが、ご参考までに、ということと、自分への確認でした。



ストレス解消終わり!!明日も頑張るぞ!
先行1ターン目ワンキルがなくなりましたね。キャッチもコイントスになりましたね。せっせと書いたキャッチ考察は一体なんだったんでしょうか、と自分の間の悪さに呆れているそうじんです。


ルール改正自体はうれしいですよね。ワタシが喜ばないはずがありません。


はい、昨日じゃんけん負けてポッチャマがボルトロスにワンキルされました。


はい、昨日のもう一つの負けは傷ついたポケモンがキャッチで呼ばれて5-6で負けました。



言うほどシビビール組は楽にならない気もするんですがどうですかね。あなぬけ出されたらバリヤード出すのかシビビール出すのかアタッカー出すのかいまいち悩むような気が。





さて、今日の初心者脳はホントに初心者向けのお話です。


皆さんは出したばかりのたねポケモンと前のターンから出ていたたねポケモンをどうやって区別していますか?


左から古い順に並べれば右が一番新しいから区別がつくよ。

そのつど声出し指さし確認してればいいじゃん。

いや、ワタシもそれで十分かと思ってたんですけど、昨日使い慣れたエンペグドラですらすらとプレイしてたらターンの最初に右端に出したポッチャマをうっかりサポ使ってダイビングドローした後にふしぎなアメで進化させちゃったんですよ。お相手も「ん?」と思ったかもしれないけど、自然な流れでやってしまうと止められないこともある。

その時はワタシが「あ、このポッチャマは打点調整でいま出したばっかりだった」と気づいて手札公開してぜんぶ原状復帰してからプレイを続行したんですけど、

あ、記憶に頼っていると100%ミスを防止することはできないんだな。

と思ったのです。

めったにやらないとは思うけど、絶対にやらないためにはどうすればいいのかな。




皆さんはこの「出したばっかりのたねポケモン」の扱いはどうしてますか?




一つのアイディアとしては、ダイビングドローをしたしるしにエンペルトを斜めにタップするように(エンペ使いの方はこうする方が多いですね)、出したばっかりのたねポケモンは斜めにタップしておく。


自分の中での有力候補はいまんとここれ。



できるだけお相手に失礼のないようにしたいから、ほかにも確実に実行できる方法を皆さんお持ちでしたら、教えていただけると助かります。
前回からの続きでしたね。



…さて、「キャッチャーを入れない」という発想が初めて思い浮かんだのは、BW8の発売後にフライゴンヨノワールのエネゼロデッキを構想した時でした。最新のデッキレシピはこちらです。

http://sojininoue.diarynote.jp/201309222250256940/

このデッキは相手に殴らせながらフライゴンでダメージを蓄積し、ここぞという場面でヨノワールを立てて、くろいてで最も重要なポケモンからつぶしていく、というゲームプランを持っています。ワザを使わずに特性で相手のポケモン全員にダメカンを乗せていくデッキなので、キャッチャーの使い道があるとすると置物ポケモンを呼んで攻撃の足止めをするくらいしか用途がありません。きぜつさせるべきポケモンもくろいてで自由に選べますから、キャッチャーよりもまんたんやハンマーなどを搭載する方がメリットが大きい、と判断したわけです。もちろん実戦投入前は「そんなにスペースねぇよ」というヤケクソ的事情もあったわけですが、ヨノワデッキでは最後の決定打はくろいて、ということになるのでキャッチャーを入れる意味があまりなくなるのですね。





次にキャッチャーを4投しなかったのはご存じエンペグドラです。レシピはこう。自分としては扱いやすくて相当長い間変わっていません。

http://sojininoue.diarynote.jp/201306132204155916/

さて、このデッキは進化ラインの展開が課題ですが、展開→進化すると相当な耐久力および攻撃力を持ちます。
最大HPはエンペもグドラも140。
エンペの最大打点は120、グドラの最大打点はエネ11枚搭載ならば200。
相手のアタッカーと正面から殴りあっても十分に勝負になるコンビです。EX相手ならばこちらが2体やられる間にだいたい1体仕留められますから普通に回ればサイドイーブン。中盤でりゅうのうずが決まればサイドリードできるとともに相手が止まって相当有利になります。非EX相手、130や140族が相手ならばトライバレットでばら撒けばアタックコマンドの射程圏に収まりますから、やはり正面の殴り合いを継続して不満なしです。


最大HPが高く、まんたんを搭載していること、またアタッカーが1エネ起動で進化さえしていれば攻撃が止まらないこと、以上の特徴によりこのデッキは持久戦を得意とします。しかも陣形が完成すれば正面の打ち合いに負けません。出来上がった相手のアタッカーを正面から迎え撃ち、相手が息切れして時間稼ぎを始める、その時に満を持してポケモンキャッチャーで一気に勝負を決めればよい。


もちろん、これも後付けの理由であって、実際に組んだときはスペースの問題と、息子たちのデッキに使っているという理由で2枚の搭載にとどまったのですが、何だかんだで回してみると、これ以上増やす理由が思いつきませんでした。減らしたっていいくらいです。


また、通常のメタデッキなどでキャッチャーを4枚搭載していると、アララギ博士やハイパーボールなどで切り飛ばす場面も出てきます。キャッチャーに限らず4投しているキーカードは多少のトラッシュを見込んでその枚数、と考える方も多いと思いますが、キーカードがトラッシュに巻き込まれることが少ないこのデッキでは、2枚あるキャッチャーを確実に、かつ重要な場面で使うことができ、またダウジングマシンの存在のおかげで場合によっては3回使用することもできます。そう考えると、キャッチ4枚搭載のデッキとこのデッキを比較すると、キャッチが決定的な仕事をする頻度はそう変わらないのではないか、というのが飼い主としての感想です。

できるだけ初手から加速して相手の場が整う前に殲滅を狙うデッキ、つまり「先の先」を狙うデッキの場合は序盤からキャッチが活躍するのでしょうが、じっくり場を整えて相手の動きを受けて立つデッキ、つまり「後の先」を狙うデッキの場合は相対的にキャッチの使用頻度が低くなる、という印象を持っています。

おそらくタママニュやブースターなど、序盤の劣勢をあまり気にせず、中終盤にかけて打点をアップさせて相手のアタッカーを正面から撃破していくようなデッキには、キャッチが4枚入っていなくても何とかなる、というプレイヤーさんが多いのではないかと思います。これもやはり「後の先」に相当する戦い方かと思います。人によってはヤブクロンシンボラーとかもそうかもしれませんね。




参考までにノクタスドクロッグのレシピも挙げておきます。

http://sojininoue.diarynote.jp/201302282223001118/

このデッキ(量産型)にはキャッチが4投されているのですが、はやうちニードルで90ダメージをたたき出す、つまり対EX戦においてサイド交換比をイーブン以上に持っていくためにはタチワキどくさいみんに加えてシルバーバングルを搭載した方がよかろう、という考えにいたり、バングルを3投、その他の微調整も含めて結果としてキャッチを2枚削っています。

このデッキの場合はケルディオ、デオキシス、ミュウツーを質駒にできるため、キャッチはあるに越したことはないので、ジラーチとしずく搭載でサポを削ってキャッチを温存という手も考えられます。興味のある方はお試しください。そのあたりが詰め切れていない部分ですし、作成者の思想が反映されているところです。

要は「お相手にも存分に殴らせたうえで6-5で勝ちたい」という志向を持っているということなんですね。6-0で勝つのが嫌だというわけではないんですけど、序盤からあんまり辛い動きをしないデッキを志向している結果キャッチが削れてきた、と言えるでしょうか。「強いから入れる」という一般的基準も持ちつつ、「何がしたいか」という自己基準も大事にしてデッキを組むとキャッチが入らないこともあるよ、ということです。






もう一つこれらのデッキにキャッチが4枚入らない理由としては、ミラー戦が比較的少ない、ということも関係しているかも知れません。

ミラー戦、というのは当然同じ構成のデッキ、ということですから、打点も耐久力も同じデッキを相手にするわけですね。そうすると、正面から殴りあった場合は早い方が勝つ、という単純な図式になります。そこで、相手の場が整う前に相手のアタッカーもしくはエンジン役のポケモン育成を妨害する必要があり、そのためにキャッチで置物を呼んできたり、シビシラスやゼニガメ、あるいは育ち切っていないキュレムだとかゼクロムなどのベンチアタッカーを早期に呼び出して駆除するといった動きがみられるのだと思います。こう考えるとやはりトップメタに近いデッキ、あるいはデザイナーズデッキと呼ばれるような使用者の多いデッキほどキャッチャーの削減には神経質にならざるを得ないのでしょう。

つまりはトップメタ同士の序中盤のキャッチ/いれかえ合戦というのは、柔道でいうところの組み手争いに近いのかな、などと考えてみたりもします。どちらが先に奥襟を持って大技を仕掛けるか、というように、大味な試合展開の中にも駆け引きの要素を盛り込んでコクを出していた、というのがBWの志向していたバトルの形だった、というようにワタシには見えるわけです。


逆に言うと「キャッチは4枚も要らん」という方々は、わざと組み手争いに負けたように見せかけて、先にワザをかけられてもそこから寝技に持ち込んだり、上手な返し技を用意していたり、というようなデッキを志向しているように見えます。ようするにひねくれてるってことですね(あ、ほめてるんですよ)。




そこで今日の結論というか暴論。




「キャッチの投入数はデッキおよびデッキ制作者のひねくれ度に反比例する」




賛同していただける方は「いいね!」ボタンをお押しください(あ、ないかww)。




長々と呼んでくださって、ありがとうございました~(^o^)/いや~書く方も長かった(汗)。

【初心者脳】を書いているときに、自分でも考えてみたかったことが2つありました。

それは「シャッフル」と「ポケモンキャッチャー」についてです。

シャッフルは山札の順序を左右する、つまり手札の良し悪しを左右する、いわば勝敗に直結する技術。

これをおろそかにするわけにはいきません。

10枚切りした時のカード順は決まっているのですから、対戦が終わった時の山札の状態を見れば、どんな時でもバカ正直に10枚切りばかりしていたらどこかでカード順が偏る、つまり事故が起きるということがあります。ですから、これを避けるような切り方を考えねばなりません。

【初心者脳】を書き始めた時に、これを研究することを考えたのですが、次の瞬間、このテーマをどこまで突き詰めてよいのか考えたとき、あまり言語化して明確に突き詰めすぎるとこの問題は触れてはいけない領域にたどり着いてしまうような気がしました。

つまり、はじめは「カードの偏りを避ける」という目的で始めた研究が、そのうち「カードを思い通りの順番に並べる」という目的の研究に変質してしまうのではないか、と恐れたわけです。

研究をする前からそう思ってしまい、シャッフルのことをそれ以上考えるのはやめてしまいました。ある程度切り方に変化をつけるという以上のことはしていない、ということです。

シャッフルについてはまだまだ迷いがあります。「運」の要素を残しておくのがカードゲームの醍醐味でもありますが、どこまで「運」に自分の手を入れてゆくべきかわかりません。これについて考え始めると筆がストップしてしまうので、おいおい自然にわかってくるまで待とうと思います。



さて、シャッフルは現在のところペンディングということで、今回のお題、「ポケモンキャッチャー」についてです。

ポケモンキャッチャーについては、多くのプレイヤーさんがすでに日記で触れていらっしゃるので、ワタシがそこに蛇足のようにたわごとを加えるだけなのですが、まぁそうじんの日記を読んでくださっている読者諸賢は、そうじんのいうことはけっこう範囲限定的というか、主流からはやや外れたハナシであるということをご承知くださっているとおもうので、適当にここからはつづらせてもらうのであります。


話は1年以上前にさかのぼりますが、DNにはシンボラーさんというブロガーがいらっしゃり、ポケカの構築やプレイングのことについてかなり突っ込んだ論を展開されていました。更新頻度が高いにもかかわらずそれぞれの記事が読みでのあるものだったので、リンクを貼って常時購読されている方も多かったように思います。

そのシンボラーさんの印象的な記事に「キャッチャーは4枚、繰り返す、キャッチャーは4枚」というのがありました。キャッチャーの価値について、その用途を列挙しながら存分に語ってらっしゃったのを覚えています。

シンボラーさんのページは残念ながら閉鎖されてしまったのでもう見ることはかなわないのですが、タイトルからもその要点はわかっていただけるかと思います。



キャッチャーは強い。非常に強い。

下手に妥協して減らすな。



もちろんシンボラーさんは構築の際につい妥協してキャッチを削りがちな自分に対する戒めとしてこの論を書いたのであって、他のプレイヤーに対する押しつけの論を展開したのではありませんでした。

しかしこの力強い言葉は私の心にも強く残り、以来ひとつの格言のようにデッキ構築の際には思い出したものです。


ま、そりゃ強いですからね。「エースペにしてもいいんちゃうか」という人だっているくらいですから。


そんなわたしもいつしかデッキをどんどん作っているうちに、キャッチャーが自然と4枚入らないデッキに出会うようになりました。


何でもかんでもキャッチャーを4枚入れない基準が私の中でできた、ということです。


長くなるので続きは次回で。

労組の合宿が終わり、帰りにティム東白楽によってポケカでも…とおもったら、案の定子供が数名のみでジムチャレのジの字も感じられない雰囲気。早々に撤退。ざんねん。

綱島に寄って以前から気になっていたラーメン屋に。ガード下の魚介系醤油ラーメン店「綱哲」。つけ麺がおいしかったので、また行くつもり。次回は普通のラーメンを食べよう。

先日ボウリングに行った帰りには次郎インスパイアの「野郎ラーメン」に入ったのだが、私の口には合わず、こちらでいつかリベンジを…と思っていた店。ちなみに溝の口の「溝の口ラーメン野郎」は味も系列もまったく別ですので注意。こちらはまぁまぁいい味です。とくに無料トッピングの唐揚げが揚げたてのタイミングに当たったら齋藤、西郷、いや最高。

…最近タイピングが早くなった代わりに雑になった。

家族は買い物、および友達のうちに遊びに行っており、私は家でボッチ。


「小人閑居して不善を為す」の言葉通り家でだらだら。家族がいるときにはできないあんなこともこんなこともしたりして。ひひ。このことわざを知ったのは中学の時だったと思うが、そのころからオイラのやることは何にも変わってないなぁ。


まだ仕事をする気にはならないので(永遠にならないかもしれない)、The New Mastersoundsを聴きながらだらだら日記。この4人組は3年くらい聴いてるけど全然飽きない。これくらい肩の力が抜けててしかも格好いいオッサンになりたいもんです。ちなみにFunk Jazzという聞きなれないジャンルで店頭やTSUTAYAには並んでいるバンドですが、ギターとハモンドオルガンの60年代っぽい音でアシッドジャズからファンクまでを幅広く扱う遊びごころ満載のジャズバンドです。中心のEddie Robertsの名前でご存じの方もいるかも。


この4か月ほどオイラのメインデッキといえばエンペグドラでした。モチベーションの高い日も低い日もお供にはエンペグドラでした。

デッキ構成を念のため再掲しておくとこう。ここからエネを1枚抜いてノコッチ2体が定着した形でした。

http://sojininoue.diarynote.jp/201306132204155916/


このデッキを使っての雑感をひつまぶしにまとめてみます。

対キュレム的プラズマ団
現在の環境は2ターン目までのスピード勝負、というのはどんな相手にも言えることなのですが、だからと言って2ターン目に2進化が立てばそれでいいかというとそういうわけでもないんですね。あせってエンペルトだけ立ててもあっという間にブリザードバーンでぶっ飛ばされますから、それよりは多少たねポケモンやアタッカーがやられてもドローと進化とワザが継続できるかが勝負です。いわゆるサスティナビリティってやつですね。
このデッキにはワザのコンビネーションが有効です。130族はトライバレットとアタックコマンドでだいたい落ちてくれるので、エンペやグドラが一撃されても慌てず攻撃を継続することになります。つまり向こうのアタッカーのエネが枯渇するのが先か、こっちの進化ポケモンがいなくなるのが先か、という勝負になります。向こうがちょっとでも止まればりゅうのうずを準備してお好きなタイミングでボルトかデオキにどーん!です。
キュレムのことだけ考えればこのように五分の勝負ですが、ボルトロスに弱点を突かれてしまうのが痛すぎて結局は3-7で不利、といったところでしょうか。なんでタッツーがドラゴンタイプじゃないのかなぁ…。
ちなみにポッチャマはSCにした方がフロストスピアとハンマーヘッドに有効です。「あまえる」はベンチダメージも-20なので。

…暇つぶしといいつつ書き始めると長い。はまったか。なるべく簡潔に。


対その他のプラズマ団
ルギアにしろトルネにしろ、どうせ相手の方が先に起動する、くらいのつもりでじっくり展開、焦らず進化と攻撃継続。ワザさえ出せればいずれ第一アタッカーが落ちます。相手も当然リカバーを図ってきますが、中盤はりゅうのうずがあるので、次のアタッカーを一撃できればあとは安全運転。そんなこといってもこっちの2進化のバックアップがいないうちにジェットブラスト連打されると相当苦しいですけど。でも五分以下ではないと思います。


対カメケル
私にとってはこっちの方が感覚的に嫌。前後に5エネケルディオを作られてつぶされたパターンが何度もあるので。しかもトライバレットが後ろのゼニガメに効かない。いつも対戦してるカメケル使いが熟練者ということもあるのですが、特に苦手意識が強いです。むしろブラックキュレム型のほうがありがたいです。


対ダークライ
タチワキどくさいみん爪ナイトスピアで140、てのがけっこう痛いのですが、これが2ターン目から飛んでくる確率がけっこう低いのでそのころには陣形が整っていることが多く、割といい勝負です。逆にスピード型のダークライは140点1確のケースが少ないので、むしろ安心して殴りに行ける感覚。むしろ注意はアブソル。調子に乗ってフル展開すると140飛んでくるので焦らず2回で倒しに行くつもりでじっくり。若干分がいいとという手ごたえがあります。サザンドラもおいしい相手なので個人的には歓迎です。でも次男のダークM2には分が悪いんだよなぁ…


対シビビール
いろんな型がありますが、トライバレットが起動したら勝ち筋は相当太いです。最近はバリヤード搭載のシビビールも出てきましたが、2投している型は少ないかと思うので、早めに落としてシビビール標的にばら撒くと有利に展開できます。レックウザ搭載型はりゅうのうずを早めに起動できるのでなおさら好条件。あまり負ける気がしません。ただしゼブビールは早く立ったもん勝ち。


対ランドダストM2
手札が回るかどうかにかかっています。ダイビングドローが機能しなくてもドローソースは12枚あるので、ダストにどうぐがついたら天のご加護を祈ってください。普段の行いには気をつけましょう。ゴミの投げ捨てとか、列の割り込みとか、無発声プレイとか。注意しましょうね?
ランドとM2には相性的に有利なので、特性ロックがかかる、あるいはバカエネM2を作られる前に陣形が完成すれば、という感じです。そこまで多く対戦していないので五分くらいの感覚でしょうか。


対ゴチアギ
対戦してません。グッズロックかかったら詰みです。あたりまえでしょ。


対ガブチル
対戦したことがあったかなかったか。展開デッキは感覚的には歓迎ですが、向こうの陣形が先に整ってしまうと140を連打されるのでつらいです。逆にこちらから先にチルタリスを殲滅するか、ガブラインにトライバレットで下ごしらえをしておくと相当有利です。勝つにせよ負けるにせよ逆転が難しいマッチアップのように思います。


対タママニュ
展開型でこちらよりもHPが低いので相性は悪くないと思いますが、なんせこのデッキを扱う方はどなたも手練れなので、ちょっと展開が遅れるとバンバンスケープゴート連打されてつぶされます。油断禁物です。よっぽど展開に自信がなければ場のタマタマを攻撃しないこと。


対ビリゲノ
輝石がついてると相当いやです。そうでなければ比較的戦えます。ビリジに水抵抗があるので、確2を狙わず流れで出来上がったアタッカーで辛抱強くダメカンを乗せてると相手にプレッシャーがかかります。輝石がなければ五分五分の感覚です。


【追記】
対ギギコバ
サイド交換比、上限打点など、互いのデッキの性質上、負ける要素があまりありません。負けたらよっぽど運が悪かったか日ごろの行いが悪かったと思ってください。


対デッキアウト系デッキ
りゅうのうずで山札が回復するので、基本的にグドラを立てればまず負けません。トラッシュしすぎてエネがなくなったところにキャッチでバリヤードあたりを呼ばれて立ち往生、という事態だけ気をつければ大丈夫です。




はい、アルバムもいちまい終わりましたのでこのへんでひつまぶし終わり。昼寝しよ!(仕事は?)


今夜は焼き肉(^-^)/
最近エンペグドラばっかりで読者の皆さんには変わりばえしない日記なんでしょうけど。


オイラにはこやつらとの日々が楽しくって。




だってね。ホントに絶妙なんすよ。



もう冷奴の上に乗っかったネギと生姜とか、サンマの塩焼きと大根おろしくらいに。




キングドラ タイプ 竜 逃げ1 弱点 竜
無 りゅうのうず
自分のトラッシュにある水エネルギーと雷エネルギーをすべて相手に見せて、そのエネルギーの枚数×20ダメージ。その後、見せたエネルギーを山札に戻し、山札を切る。
水 トライバレット
相手のポケモンを3匹選び、それぞれに30ダメージ。(ベンチへのダメージは弱点・抵抗力の計算をしない。)



キングドラはエンペルトのできないことが全部できる。
ベンチ狙撃またはばら撒き。
EXを一撃しうる大ダメージ。


特殊状態は出せない?そこまでぜいたくは言えません。じゅうぶん強い。




逆にエンペルトはキングドラのできないことができる。

エンペルト タイプ 水 逃げ2 弱点 雷
特性 ダイビングドロー
自分の手札を1枚選び、トラッシュする。その後、自分の山札を2枚引く。この特性は、自分の番に1回使える。
水 アタックコマンド
おたがいの場にいるポケモンの数×10ダメージ。

特性による展開補助(毎ターンドロー)。
安定的な中打点の正面攻撃。



グドラでばら撒いておいてエンペで仕留めるもよし。エンペが取り逃がしたベンチポケモンをグドラでさらうもよし。

中打点の殴り合いならまんたんを交えつつエンペで。

展開デッキ相手ならグドラで殲滅を狙う。




んでもって、連射はできないけどりゅうのうず。

なんでも一撃りゅうのうず。

長いforeplayのあとのecstasyのようなりゅうのうず。

エンペグドラ使いならこれを出すためにこのデッキを運転しているといっても過言ではありません。







りゅうのうずを出すまでの動きがまた美しい。


バトルポケモン逃げます。

水エネトラッシュ。


ダイビングドロー。

水エネトラッシュ。


まんたんのくすり使います。

水エネトラッシュ。


ダウジングマシン使います。

水エネトラッシュ。


エンペルトきぜつしました。

水エネトラッシュ。


…ほぼすべてのプレイがりゅうのうずを出す準備になってる。


なんて無駄のない動き。

BWだと手札山札を操作できるギミックはあるけどトラッシュ操作の手段はないから、グドラを根絶やしにしない限りりゅうのうずは止められない。かといってダイビングドローでりゅうのうずを準備しながらドロー=展開し、しかもアタックコマンドを連射してくるエンペルトも放っておけない。

そうこうしているうちにトラッシュ水エネが6枚落ちあたりからターンスタートして、

ダイビングドロー水エネトラッシュダイビングドロー水エネトラッシュダウジングマシン水エネトラッシュキャッチャーりゅうのうずどーん!でEX一撃

とか、

ダイビングドロー水エネトラッシュエンペに手貼って水エネ2枚捨てて逃げますキャッチャーりゅうのうずどーん!でEX一撃

てなことになるわけです(おもに水エネ12枚仕様の時。11枚だともうちょっと動きがデリケートです)。


2体の2進化が織りなすこのハーモニーを味わうことなくしてエンペグドラをバラしてほしくないと願っておるわけです、あたしゃ。


こんなに高いシナジーの組み合わせはなかなかないすから。


ワンキルを我慢して使っているとそのうち言うこと聞いてくれますから。


もっともっと使ってみてくださいな。バリヤードとかエモンガ、ノコッチも頑張ってくれますし。


この楽しさをもっと多くの方と共有したいので、親バカどころかブリーダーバカと知りつつ書いてみるのでした。


そもそもエンペグドラをご存じない方はこちらへ~
http://sojininoue.diarynote.jp/201306132204155916/


以上、エンペグドラ偏愛記でした~(^-^)/
こんばんは、そうじんです。

昨日は同僚と話し込んでいたら溝の口の夜チャレに行けず、しょうがないので横浜に寄って大好物の刀削麺を食べて帰ってきました。おなかだけ大満足です(^-^)

今夜も初心者脳をうだうだ書いているということは、要するに暇か、もしくは現実逃避をしているか、どちらかだということです。

エンペグドラ編でサポートの配分についてだいぶ詳しく記しましたので、それをもとに比較していただければ【エンテイシャンデラ】の特徴はおのずとわかるとは思うのですが、いまはお風呂の順番待ちをしているところなので、そのあいだにつらつら書きます。


そうそう、今日はちょっと地下鉄と横浜線を乗り継いで30分くらいのところに足を延ばして、蛍の見えるせせらぎに家族で行ってきたのです。ちゃんと光っててきれいでしたよ。横浜市にもこんな所があるんです(^-^)夜遅くなったので子供がようやく風呂、というわけです。

そんな理由で今お風呂を待っていますww



さて、前々回お示しした【エンテイシャンデラ】のサポート、およびドローカードの配分はこうでした。

ヒトモシpromo 4 (なかまをよぶ(1体))
ランプラ―promo 1 (特性:フリーフロート。実質逃げエネ0)
シャンデラBW8 3
シャンデラBW3 1
エンテイEX   3
レシラムSC   2

炎エネルギー 12

N      4
アララギ博士 2
フウロ    3
ベル     2
アイリス   1

じてんしゃ   4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ  4
ポケモンいれかえ 2
あなぬけのヒモ 1
ポケモンキャッチャー 2
ダウジングマシン 1(AS)
まんたんのくすり 3
すごいつりざお  1

エンペグドラほど試行錯誤していない一発組みのデッキなので、改良点がこれからもいろいろあることを承知で配分の理路をたどってみます。

まず特徴的なのはエンペグドラにまったく入れていないベルとじてんしゃを合計6枚投入している点です。そしてそれに合わせるようにハイパーボールを4枚入れていますね。つまりこのデッキではより積極的にトラッシュを行い、手札を減らしてからドローする意図を持っているということです。

グランドフレイムを2ターン目で撃ち、さらにまんたんのくすりを用いて2体のエンテイをぐるぐる回していく、というのがこのデッキのゲームプランでした。この目的のためにはシャンデラpsをできるだけ2ターン目で立てる必要がありますが、しかしシャンデラを必ずしも複数立てる必要はありません。つまりヒトモシやランプラ―、または余っているエンテイやレシラムを積極的にトラッシュしてよい、ということです。つまり、それだけ手札を意図的に減らすケースが多いと判断し、手札が減れば減るほどメリットのあるベルとじてんしゃを採用したということです。

ベルよりもじてんしゃの方が多いのはなぜでしょうか。それは、これもエンペグドラでは入れなかったフウロの存在によります。フウロでハイパーボールやふしぎなアメを無理やり引っ張ってきて2進化を立てた後のドロー手段を確保したいので、グッズであるじてんしゃをより多く投入したということです。

実際にフウロでハイパーボール使い、さらにふしぎなアメを使うときの動きは、こうなるはずです。

・フウロでハイパーボールをサーチ(手札増減なし)
・ハイパーボールを使う、手札2枚トラッシュ→シャンデラをサーチ(手札2枚減)
・ふしぎなアメを使ってシャンデラに進化(手札2枚減)

この一連の動きで手札が4枚減りました。これは若干感覚も混じりますが、序盤はトップドローを加えた時点で手札が5枚~7枚、というパターンが多いと思います。進化だけで4枚使って、手札が多めの時はさらにエネルギーを手貼りすると5枚減。残った手札にじてんしゃを確保していれば、うまくいけば4枚ドロー。

エンペルトデッキではこの動きを嫌いました。それは、上記の「手札を2枚トラッシュ」の場面でキーカードを切らざるを得ない展開を避けたかったからです(まだ試していないので、この考えは変わるかもしれません)。

しかしエンテイシャンデラでは前述のようにアメとシャンデララインを使い切る必要はありません。極端な話、場にはシャンデラ1体とエンテイ2体がいればよい。まんたんのくすりも多めでしかもダウジングマシンで拾える。ですからトラッシュしてよいカードが比較的多いと考えたわけです。

また、ベンチ展開を必ずしも必要としないデッキですので、アクロマは不採用となりました。実際はけっこう展開できるケースもあると思うのですが(息子とのスパーではガンガン展開してます)、必ずしも当初のゲームプランとは一致していないので、設計段階では入れていない、ということです。

アララギの2枚はエンペグドラほどはっきりしていません。しいて言えば、ハイパーボールはトラッシュするカードを自分で選択できるのに対して、アララギはすべてを巻き込んでしまう所が2進化デッキへの搭載をためらわせてしまう、ということでしょうか。Nの4枚は前回と同じような理由で動かず。フウロ、じてんしゃの数を先に確定させた分、ベルとアララギがこれしか入らなかった、というあいまいな決着になってしまいました(^-^;)

あ、追記ですが、フウロの3枚はなんでかというと、ストレージに3枚しかなくて面倒くさかった、という極めていい加減な理由によります。何回か回してみて、そして下記にあるようにアイリスの存在意義が怪しいので、フウロ4投はありだと思っています。

アイリスも同様にあいまいです。このデッキは先手を取らせてあとで反撃、というよりも2ターン目から回復を交えつつ90ダメージ連打がプランですから、そもそもサイドは取らせないぞ、という構えのデッキです。また、エンペグドラの場合は相手がサイドを2~4枚取っているときにトラッシュに水エネが7枚以上あると、アイリスとの合わせワザでEXを一撃できるため、明確にゲームプランに組み込むことができるのですが、このデッキの最高出力は120。ようやくサイド5枚取られて170のポケモンが一撃。うーん。活用範囲が狭すぎます。まさかサイド5枚取られた時のことを想定してアイリスを入れる人もいないでしょう。より効果的な攻撃を、ということであればプラパやバングル、輝石が嫌だというならばほかの道具も落とせるスクラッパ、あるいは攻撃対象を変えるキャッチをもう一枚、ということでもいいかもしれません。さすがに一発構築ですから、この辺りに粗さがありますね。


以上のように、あいまいな説明しかできないカードがあるということはもうちょっと改良の余地があるということですね。ここから先は頭の中で考えていてもらちが明かないので、実戦を重ねて、あるいは他のプレイヤーに意見をうかがって改良点をさぐる、ということになるのでしょう。みなさんならこのカード配分にどのような意見を持ちますか?


子供もとっくに風呂から上がってプロ野球ニュース(CS)も始まってしまった…風呂入ろ。


今日も読んでくださって、ありがとうございました(^-^)
前回の初心者脳ではエンテイシャンデラのデッキをご紹介しました。とくに言及はしていませんでしたが、改めて作ったこのデッキを見ていると、いつも自分が2進化デッキを作るときのサポート・ドローソースの配分とずいぶん違うなぁ、と我ながら思いました。

普段作っているデッキは、2進化ポケモン自身がアタッカーなので、アメを含めた2進化のラインをできるだけ使い切りたいので、できるだけトラッシュをしないトレーナーズの配分にしています。それに対してエンテイシャンデラは極端な話、シャンデラは1体立てば済むので、わりと積極的にトラッシュをしながら山札を消費していくことになります。これはサザンドラのデッキやカメックスのデッキ、つまり2進化がサポート役となるデッキに共通の現象のように思えます。

読者諸賢の多くにとっては当たり前のことと思いますが、このサポート・ドローソースの配分にはデッキによってそれぞれの理由があるのですね。負けが込んでいてデッキ作りに苦しむ時期は「何が正しい配分か」という答えを一足飛びに求めたくなりますが、そんなものは実はなくって、「なんのためにその配分にするのか」という目的によって十人十色の配分がある、ということにだんだん気づくものです。


なんだかエラそうですね(^ ^;)まぁとりあえずオイラの中ではそういう認識になっているわけです。


答えというものがない以上、ワタシもそうした試行錯誤のただなかにいるのですが、「このデッキを作るときはこの配分」という理由付けは徐々にできるようになってきました。今回は、その一端をご紹介します。


念のためお断りしておきますが、くれぐれも「正しい配分」について語る記事ではありませんので、誤解のないようにお願いしますね。


さて、現在使っているエンペルトキングドラはこんな感じです。

4 ポッチャマ(SC)
1 ポッタイシ
4 エンペルト
3 タッツー
1 シードラ
3 キングドラ
1 ノコッチ
1 エモンガ
2 バリヤード

12 水エネルギー

4 チェレン
4 N
2 アララギ博士
2 アクロマ
1 アイリス

3 ポケモン通信
2 レベルボール
4 ふしぎなアメ
1 ダウジングマシン(AS)
1 すごいつりざお
2 ポケモンキャッチャー
1 ポケモンいれかえ
1 まんたんのくすり

さて、まず私は2進化デッキには、特に2進化ポケモンがアタッカーになる場合は、アララギ博士をフル投入しません。同じご意見の方も多いと思いますが、まずはここをきっかけにお話しします。

エンペグドラのデッキは、まずエンペデッキのゲームプランとして、ベンチをできるだけ展開することを最優先に考えます。場のポケモンの数が多ければ多いほど、アタックコマンドの打点が上がるからです。
さらに、2進化のたねポケモン2種類、つまりポッチャマやタッツーを展開するわけですから、これを進化させないと攻撃が継続できません。並べたら育てる、という考えでプレイするわけです。そう考えると、進化ポケモンやふしぎなアメが手札にだぶついていたとしてもそう簡単にトラッシュするわけにはいきません。また、2進化2ラインのデッキは搭載できるグッズが少ないため、1枚1枚がとても貴重です。キャッチなんて特にそうです。あとでダウジングマシンで使いまわすにしても、ただ捨てはできるだけ避けたい。ですからハイパーボールも入れませんし、キーカードとアララギがご一緒するいわゆる「アララギ事故」もできるだけ避けたい。

では、なぜ2枚入れるのかというと、ご存じのとおり使用タイミングさえ合えばこの上なく強いカードであるということが一つと、もう一つは主にゲームの終盤でエネルギーをトラッシュする手段として残しておきたいからです。キングドラの「りゅうのうず」はダイビングドローでエネルギーを計画的にトラッシュしていって、ゲームの中終盤で満を持して発動する一撃必殺のワザ。このワザが準備できれば、サイド2枚(EXですね)いつでもとれると考えてゲームを進めることができる、たいへん心強いワザです。
たとえば終盤の入り口でりゅうのうずを出したとすると、おそらくこちらの山札は水エネルギーだらけになっていることでしょう。水エネルギーだけ、ということも考えられます。エンペルトがどれだけ残っているかにもよりますが、ダイビングドローとチェレンでさらに山札を引きまくってから2~3ターン後にアララギを使えば、再びりゅうのうずで大ダメージ、というシチュエーションが期待できます(このために水エネを若干多めに12枚積んでいます)。そうそう都合のいい話はありませんが、それでも勝ち筋の一つとしてデッキに組み込んでおくことに意味があります。

アララギは少なめ。

だぶつき結構。

つまり、キーカードが手札にだぶついたらさらにどんどんドローしまくって、手札を増やすことで次に打てる手を増やしていく、ということです。たとえばアメと2進化、アメとポケモン通信とたねポケモン、アメとレベルボールとポケモン通信、ダウジングマシンと2進化ポケモン、などの組み合わせができるまで辛抱強く引き続ける、ということです。この理由により、このデッキにはチェレンが4枚搭載されています。また、同じ理由によってベルやじてんしゃは搭載していません。「手札をトラッシュしてでも山札を引いていく」という考え方よりも「ちょっとずつでもいいから手札を増やし続ける」という考え方を優先している、ということです。また、補足すると、エンペルトの特性「ダイビングドロー」があるためにエンペルトのデッキはドローカードの総数が少ないことが多いですが、このデッキはエンペルトが早く立たなかったときのことを考えて、ワザ「ダブルドロー」のできるノコッチを1体ないし2体搭載し、いわゆる手札事故というものに備えています(2体搭載の時はエモンガかエネルギーを一枚抜きます)。手札に進化のネタが揃っているときはエモンガを使ってなかまをよび、逆にたねポケモンはベンチに並んでいるが進化のネタがないというときにはダブルドローを使う、といった具合です。

アクロマの搭載はベンチを展開した後の使用を考えてのことです。展開デッキですから必須のカードといえるでしょう。ただし、あまり序盤でアクロマだけ引いても困ります。序盤はチェレンないしNを手札にキープしたい。以上の理由により2枚。

Nについては、序盤は6枚ドロー。中盤は相手の手札がよさそうなところで。終盤は劣勢の時に逆転のきっかけを求めて。特にこのデッキは序盤で劣勢になることが多いので、中終盤の使い道は多いです。いつでも有効なカードですから4枚投入。逆にNが腐る展開があるとしたら、優勢に試合を進めているときの終盤くらいしかありませんから、これは腐ってOKなわけですね。

最後にアイリス。これが大変役に立ちます。エンペルトデッキを相手にするプレイヤーは、まずアタックコマンドのダメージを「ずらす」というか、アタッカーやエンジン役のポケモンが一撃で気絶しないようにベンチポケモンの数を調整します。自分の場を展開しながらですから、だいたいはギリギリあと10ダメージで生き延びるようなポケモンの数にするはずです。したがって、サイド先行されたところでアイリスを使ってアタックコマンドを撃つと、相手にとっては予定外のきぜつになり、相手のエネルギー管理やポケモン育成の予定を狂わせることができます。展開によってはダウジングマシンで2度使うチャンスがありますから、中盤の入り口から終盤で大いに効果を発揮してくれます。


あ、あと追記ですが、人によっては当然入れるであろうカードが入っていません。フウロですね。必要なグッズを持ってくることができるので、フウロを搭載した方が2ターン目にエンペルトが立つ確率が上がる、と考えるのが自然ですね。

これからもこのデッキを運用していって「必要だ」と感じたら入れるでしょう。今はまだほかのサポートを抜いてまでフウロを入れる、というよりは地道に手札を引いていって展開する、というプレイを追求したい、ということです。



自分で書いていて思いましたが、サポート・ドローソースの配分を説明しようとすると、結局そのデッキの構築やゲームプランそのものに触れることになってしまうのですね。それぞれのカードは有機的につながっているのだなぁ、ということを自分でも再認識した記事でした。


今回もヒマに任せて書き連ねた駄文ですが、手待ち時間の退屈しのぎにでもなってくれれば幸いです(^-^)



また次回~(^-^)/
こんばんは、バリヤード様のおかげで進化デッキ遣うのが毎日の楽しみです、そうじんです。


前回の初心者脳シリーズでは、2進化ポケモンがアタッカーになるパターンのデッキをご紹介しました。このデッキでは、どのたねポケモンもHPが低いため、なるべくマリガンとワンキルを避けるためにたねポケモンの数を確保する、という所から話を始めていましたね。

それに対して、2進化ポケモンがサポート役に徹し、大型たねポケモンがメインアタッカーとして活躍するデッキがあります。このデッキタイプには、いわゆるサザンドラ+ダークライ、ケルディオ+カメックスといった、大きなトーナメントでも優勝経験のあるデッキタイプが登場してきます。EXポケモンが前線で体を張り、進化ポケモンがそれを支える、というメリハリのあるデッキ構成が、ある意味開発側の意図していたバランスともいえるのかな…と、BWシリーズを振り返っていて思います。

さて、このデッキタイプは、たねポケモンの数はあまり多くなくても、その多くが大型ポケモンなので、前回の純粋2進化デッキほどワンキルの確率が高くありません。初手にHP100以上のポケモンが来ればそうそうワンキルなどありませんからね。

ですから、このデッキタイプで優先的に考えるべきことは、大型たねポケモンの攻撃をいかに早め、継続させるかということに尽きます。

その例として、今回は息子とのスパーリングデッキとして作った【エンテイシャンデラ】をご紹介します。

構成は以下の通り。

ヒトモシpromo 4 (なかまをよぶ(1体))
ランプラ―promo 1 (特性:フリーフロート。実質逃げエネ0)
シャンデラBW8 3
シャンデラBW3 1
エンテイEX   3
レシラムSC   2

ポケモン 14

炎エネルギー 12

エネルギー 12

N      4
アララギ博士 2
フウロ    3
ベル     2
アイリス   1

サポート 12

じてんしゃ   4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ  4
ポケモンいれかえ 2
あなぬけのヒモ 1
ポケモンキャッチャー 2
ダウジングマシン 1(AS)
まんたんのくすり 3
すごいつりざお  1

グッズ・スタジアム 22



このデッキのメインアタッカーはもちろんエンテイEX。特性はありません。ワザを確認しましょう。

炎無 ほのおのキバ 30 相手のバトルポケモンをやけどにする。
炎炎無 グランドフレイム 90 自分のトラッシュから炎エネルギーを1枚選び、ベンチポケモンにつける。

90ダメージは今の環境、決して高打点とは言えませんが、それでもEXポケモンを2回できぜつさせられるのはいいところですね。また、ワザの効果が大変便利です。いちど出すごとにトラッシュのエネルギーを1枚ずつリカバーできる。これをもとにゲームプランを立てていくことになります。

具体的には、まんたんのくすりを搭載して、手負いのエンテイを入れ替え、後ろのエンテイを回復→グランドフレイムでトラッシュしたエネルギーをつけ直す→以下同様、というゲームプランです。エンテイの逃げるエネルギーは3個なので、いれかえを使わなくてもそのまま逃げてトラッシュ→まんたん→グランドフレイムという動きが可能です。

このプランは以前からあったのですが、後ろから出てきたエンテイが返しのターンで大ダメージを食らってしまった場合、もしくは一撃でやられてしまった場合、まだベンチのエンテイにはエネルギーが1個しかついていないため、フォローもしくはリカバーが間に合わないという欠点がありました。

この欠点がBW8になって解消しました。シャンデラpsの登場です。性能を確認します。

特性:フレアナビゲート 自分の山札から炎エネルギーを1枚選び、自分のポケモンにつける。その後、つけたポケモンにがダメカンを1個のせる。そして山札を切る。この特性は、自分の番に1回使える。
ワザ:炎炎無 いのちをすいとる 70 このポケモンのHPを「30」回復する。

このシャンデラがいれば、先ほどのようにエンテイいれかえ→まんたん→グランドフレイムの際、ワザを打つ前に「フレアナビゲート」を使えば、ベンチに戻して回復したばかりのエンテイに一瞬で炎エネルギーが2個つくことになります。ダメカンが1個載りますが、喰らったダメージを考えれば問題ありませんね。前のエンテイが万が一きぜつ、もしくはきぜつ寸前に陥ったとしても、グランドフレイムでの攻撃を継続できるわけです。

また、2ターン目にシャンデラを立てることができれば、いきなりグランドフレイムから殴り始めることもできます。

したがってこのデッキは、立ち上がりの加速とトラッシュからのエネルギーリカバーの両方を兼ね備えた、なかなかバランスの良いデッキだということができます。

これだけで充分ゲームプランは明確ですが、今回レシラムを搭載したのは、まずしんかのきせき対策です。グランドフレイムのダメージが90→70になった分、あおいほのおの120→100で170のポケモンはカバーできますね。180は…アイリスかはじけるほのおで何とかしましょう(^-^;)

また、非EXポケモンを前線に1体投入することで、アタッカーの数を増やすことができます。「サイドを奇数に」ということばをDNでも見かけることがありますが、それはEXポケモンだけで戦うと、サイド総数は6枚なので、3体やられると負けてしまうという状況を避けるためです。たとえば「エンテイ→レシラム→エンテイ」という順番でやられるように戦ってゆけば、この時点で取られるサイドは5枚。まだアタッカーを1体、バトル場に投入できますね。

ゲームプランをまとめると、
・2ターン目にシャンデラpsを立てて、グランドフレイムまたはあおいほのおで攻撃
・バトルポケモン、特にエンテイが傷ついたら逃げて、もしくは入れ替えてまんたんで回復→フレアナビゲートとグランドフレイムでエネルギーを加速&リカバー
・ベンチ狙撃はシャンデラBW3で

注意したいのは、エンテイもレシラムもエネルギーコストが高いので、12枚の炎エネルギーが思いのほか少なく感じる、ということです。フレアナビゲートを毎ターン使っていると、山札からあっという間に炎エネルギーがなくなり、まんたんの使いまわしによってトラッシュにどんどんたまっていくので、つりざおで的確に山札に戻す動きが必要になります。持久戦に強いデッキにしては山札自体の消費も非常に速いので、場合によってはダウジングマシンをつりざおに使うことも考えられます。

アレンジとしては、まんたんの枠がやや多いのと、レシラムはおそらく1体しか使わないので、その辺を他のカードに替えればどうか、と考えています。ベンチ狙撃をされるとフレアナビゲートのダメカンが微妙に効いてくるので、バリヤードを投入するのも手です。


水デッキには極端に弱いですし、サザンドラダークライに比べるとエネルギー管理とダメージ回復の動きがいま一つ洗練されていませんが、初心者の方が粘り強く戦うには向いているデッキといえるかと思います。興味のある方はお試しください(^-^)

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