ワタシがクワガノンを使うとこうなる、というデッキ。

炎の手裏剣とは違って、こっちのデッキはひたすら正面から殴るだけ。
でも、一瞬でびっくりするくらい打点が上がる、爽快なデッキです。


アゴジムシ 4
デンヂムシ 4
クワガノン 3
パルスワンV 3
ゼラオラGX 1
タイプ・ヌル 2
シルヴァディGX 2
デデンネGX 1
カプ・コケコ◇ 1
(ポケモン 21)

基本雷エネルギー 8
(エネルギー 8)

博士の研究 2
シロナ 2
マリィ 1
フウとラン 1
デンジ 3
(サポート 9)

クイックボール 4
ポケモン通信 4
しんかのおこう 2
スーパーボール 1
ふしぎなアメ 4
エレキパワー 2
ふつうのつりざお 1
ルアーボール 1
ふうせん 1
サンダーマウンテン◇ 1
トキワの森 1
(グッズ・スタジアム 22)

アタッカーはパルスワンVとクワガノン。デンヂムシの特性「バッテリー」でクワガノンにエネルギーを蓄積しての「ライトニングストーム」および「パワフルストーム」が強力。

バッテリー:このカードが手札にあるなら、自分の番に1回使える。このカードを特殊エネルギーとして自分の場の「クワガノン(GXをふくむ)」につける。このカードは、ポケモンについているかぎり雷エネルギー2個ぶんとしてはたらく。

つまりこのデッキには実質エネルギーが16枚あることになります。

パルスワンのワザ「そうでん」、ゼラオラのワザ「フルボルテージGX」と序盤でエネルギーを加速するワザが複数あり、さらにカプ・コケコの「せんじんのまい」もあるため、上記のワザの打点が急激に上がるのが特長。
エースバーンの記事で紹介したように、シルヴァディGXのディスクリロードがあると、2ターン分くらいのドローができるうえ、今回は博士の研究とデデンネも積んでいるため、ボールでのサーチも含めると1ターンで20枚近くの手札消費がありうる構築になっています。まだ大して場も整っていない盤面からクワガノン召喚、バッテリー×2(エネ4枚分ですね)、エレパ、手貼りせんじんのまいで一気に240点くらい打点アップしてライトニングストーム、というケースがテストプレイではざらに起こります。もちろんそれまでに場にあるエネルギーの分も計算しますので、VMaxワンパンもわりと現実的な話なんだというイメージを持ってもらえるでしょうか。

ライトニングストーム、パワフルストームとも、場の全てのエネルギーの数を参照するワザなので、エネルギーを分散して貼ることによって、どのポケモンが倒れても次のアタッカーの打点が極端に減らないのがこのデッキの最大のメリット。クワガノンが2体立つとバッテリーも分散できるため、ほぼ無双状態に突入します。エネを分散することでどのポケモンもじんらいゾーンの対象になるため、相手は置物をバトル場に縛れず、ひたすら殴られ続けることになります。
バッテリーが集中したクワガノンを呼んで倒すのが打点を下げる唯一の方法ですが、そこで秘密兵器ルアーボール登場。コイン判定ですが、トラッシュから直接デンヂムシを最大3枚復帰させられるため、打点回復がかなり容易にできるはずです(コイン運のない方は素直につりざおを増やしましょう。)

クイック4、ポケモン通信4、さらにしんかのおこう2、加えてサポを1枚削ってスーパーボールも積んでいます。展開も意識しての搭載であることはもちろんですが、中終盤のポケモン通信としんかのおこう、スーパーボールはデンヂムシを呼ぶパーツ、つまり1枚で60点(パワフルストームなら40点)アップできるカード、ということを意識して使いましょう。言い換えると、このデッキでは展開用のカードが終盤でも腐らない、ということです。

博士の研究とデデンネを搭載しているのは、クワガノンをすべて立てなくてよいから。エースバーンは4体(つりざお込みなら5体)使いきるゲームプランなのでアメのトラッシュは厳禁でしたが、パルスワン2体とクワガノン2体で殴り合いに勝つのがこのデッキのプランなので、アメは最悪2枚使えればOK。よって序盤のトラッシュはアリです。初手のサーチでしっかりサイド落ちを確認して、何枚落とせるか覚えてプレイしましょう。

2、3ターン目でサイド3枚族をワンパンする打点を出すことがひとつの理想パターンですが、相手の場の展開を見ながらぶん回すかどうか判断して運転してください。

このデッキでは無人発電所を割る以外に特別スタジアムの役割はない…と思っていたのですが、テストプレイを繰り返すうち、トキワの森にはエネのサーチだけでなくせんじんのまいをにらんだエネトラッシュ、不要牌の処理という役割があり、サンダーマウンテンにはせんじんのまいを使い切った後のライトニングストームの緊急発進という効果がちゃんとあることがわかってきました。スタジアムが一定数あると手札消費もスムーズなのでいいですね。

ゼラオラを出してしまうとベンチスペースが圧迫されるのでふうせん(主にシルヴァディに貼る)をいれましたが、ここは役割がかぶっているので悩ましいところ。このゼラオラ、ふうせん、スーパーボールあたりが今後の改造対象のような気がします。


実際に運転するイメージは以下の通り。

できるだけ早くパルスワン、タイプ・ヌル、アゴジムシを並べ、後攻ならばそうでんでエネを場に蓄積。シルヴァディに進化してからはデデチェンジを交えて一気に展開し、クワガノンを立ててバッテリーから一気に打点アップ。バッテリーを2枚つけるだけでライトニングストームが120点アップします。
例えば後攻の場合、(後1)手貼りそうでん→(後2)手貼りバッテリーバッテリーライトニングストームですでに250点出ます。ここにせんじんのまいやエレパを加えればサイド3枚族の2ターン目ワンパンも非現実的ではない、というイメージを持ってもらえるでしょうか。

ワタシが回すと遅くとも3ターン目から220点以上(以後増加)の連打ができる構築にはなっていますが、息子には回せなかったので、何度かテストプレイをしてデッキの動きをよく理解することが必要なようです。

ひとまずギュンギュン回すことのみを考えた構築にしていますので、ボスの指令、リセットスタンプなどの便利カードの搭載はこれからの研究になりそうです。

実戦を重ねてもう少しマッチアップの検証をしたいのですが、対戦ができない…(涙)フリーでいいから対戦してぇなぁ。
盤面全体で闘うデッキが久しぶりにできた気がします。

ヒバニー 4
ラビフット 1
エースバーン 3
エースバーン(p) 1
メラルバ 2
ウルガモスGX 2
メタモン◇ 1
タイプ・ヌル 1
シルヴァディGX 2
ウッウV 2
(ポケモン 19)

基本炎エネルギー 10
(エネルギー 10)

シロナ 3
溶接工 3
マリィ 2
フウとラン 1
(サポート 9)

クイックボール 4
ポケモン通信 4
しんかのおこう 1
ふしぎなアメ 4
ふつうのつりざお 1
ふうせん 2
炎の結晶 2
ポケモンいれかえ 1
リセットスタンプ 1
ヒートファクトリー◇ 1
巨大なカマド 1
(グッズ・スタジアム 22)

メインアタッカーは当然エースバーン。途切れなくフレアストライカーを打つことが主たるゲームプラン。
ただし、GX・Vポケモンに対しては打点不足。生き延びたポケモンに対し、グレートキャッチャーやキュウコンの「きゅうびのいざない」でベンチを呼び出すことで追撃する選択をするプレイヤーが今なら多いかと思います。

ワタシはこの選択肢をとらず、ウルガモスGXの「れっかだん」で追撃をするプランを採用しました。理由はいくつかあります。

①オーバーキルを防ぎ、効率的にサイドをとる
200~240あたりの敵アタッカーに対して2度フレアストライカーを撃つのは非効率的です。環境的には「強くて速くてデカくて、しかもサイドを複数枚とってくる」ポケモンばっかりなので、サイド3枚のTAG TEAMやVMaxをツーパンならともかく、サイド2枚族をツーパンするゲームプランでは絶対に追いつかない。
そこでれっかだんを交えてワンパン、もしくは生き延びたサイド2枚族をれっかだんで追撃しつつ、代わって出てきたアタッカーにもフレアストライカーを叩き込む、というゲームプランをとってみました(うまくいくかどうかは別)。

②非GX・非Vポケモンを狩る
主にHP60~80あたりのポケモンをれっかだんで気絶させ、最後のサイド1枚をもぎとる。特にジラーチには初手にヒバニーの「ひのこ」で60ダメージを載せておくと、いつでもサイドを1枚取れるため、非常に後が楽になります。非GX・V中心のデッキにこちらのGXポケモンを呼ばれて倒されても、れっかだんを交えて前後を同時に落とすターンを作ればサイドレースでも拮抗できます。どちらかというと先手を取らせつつ、サイド6-5のヒリヒリした展開で勝つのが好きなので、接戦は望むところ。

③とにかく手裏剣が好き
名称こそ「れっかだん」となっているウルガモスGXのこの特性は、動きだけみればXYシリーズで活躍したゲッコウガXY1の「みずしゅりけん」と全く同じ。中毒になるほど使った身としては、これを活躍させずにS/Mシリーズを終えられません。なかなか使う機会がないなあ、と思ってたところに、かわいい上に強さと使いにくさのバランスが絶妙なエースバーンが登場したので、ワタシのやる気に火が付いたわけです。


上記のゲームプランを遂行するためには、①エースバーンが毎ターン用意できる②れっかだんを毎ターン1~2発撃ち続ける、という動きが同時にできなくてはなりません。

単純に考えて、1ターン当たり5~6枚程度のドローでは、①もしくは②のどちらかの動きしかできません。2進化を1体立てるだけで2~3枚のカードが必要ですし、エネルギーを手札に複数枚確保して手張りれっかだん、しかも序盤では1進化を立てる、となるとやはり2~4枚程度のカードが必要になるでしょう。
これを実現するために、ゲッコウガの手裏剣デッキで採用していたのはマフォクシー。さすがに6枚ドローの能力は凄まじく、中終盤には2進化3種が全部盤面に並ぶのが通常運転でした。
今回のデッキでは、ディスクリロードのシルヴァディGX。5枚ドローですが、2進化1進化ならこれでなんとかなる、という感触です。
これにより、サポートでドロー、場を整え、さらにディスクリロードで引いたカードでエネルギーを確保してれっかだんを撃ちつつアタック、という動きが可能です。

さて、もちろんサポート9枚では、序盤からこの動きが毎回できるわけがありません。
もともとはデデンネを入れていました。しかし、デデチェンジのあとに何の働きもしないうえ、キーカードを巻き込んでトラッシュするデメリットが大き過ぎて使いあぐねていました。
そこで、試しにウッウを入れてみたところ、ワザによる展開ではあるものの、ピンポイントサーチにより確実に望みの盤面が作れるメリットが思いの外大きいことに気づきました。多少遅いこともありますが、事故率が劇的に改善。
ベンチアタッカーとしての能力も高いため、序盤のくちばしキャッチから展開にもっていくこともできますし、あるいは例えばカマド+溶接工をサーチしてスピットシュートで相手の盤面を潰しにいく、といった奇襲も可能。サーチした手札を見せなくてよいので、相手の裏をかきやすいです。

役者が揃ってきました。メインアタッカーのエースバーン、手裏剣のウルガモス、ドロー役のシルヴァディ、そしてサーチとベンチ狙撃のウッウ。

全部で19枚のポケモンを大量のグッズで盤面に並べる。エースバーンが一撃されることで、次のアタッカーを並べ育てることが必然的に要求されるため、手札はガンガン消費されていきますから、エネルギーや炎の結晶も自然に手札に入ってくる、という理屈です。

クイックボール4、ポケモン通信4、しんかのおこう1、ふしぎなアメ4。
エースバーンを立てるために必要なパーツは
アメ+エースバーン
アメ+おこう
アメ+ポケモン通信+ポケモン
アメ+ポケモン通信+クイックボール(+トラッシュ用カード)
の4通り。かなり立てやすいです。

サポートは溶接工の他は手札リフレッシュが中心。マグノリアはキーカードを巻き込んでトラッシュする動きが避けられないため不採用。
フウとランはいれかえ手段の確保。序盤のバトルポケモン選択、ふうせんを貼れていないときのリベロ発動、ウルガモスがバトル場に縛られたときの脱出経路など、このデッキはいれかえの役割が重要ですが、多投できないので。



序盤はヒバニーを複数とタイプ・ヌルを出し、シルヴァディから立てて展開、エースバーン、ウルガモスの順で盤面を整える。必要に応じてウッウで補助。相手がシステムデッキならスピットシュートで潰しにかかるのも手。ふうせんはもちろんシルヴァディかウッウに貼って死に出し役に。エースバーンを立てて1エネ貼れれば勝手に190出してくれますから、ばんばん手裏剣撃って相手の盤面を潰しましょう。

「リベロ」の厄介な点は、2ターン目にバトル場のヒバニーがエースバーンに進化してしまうとワザが撃てないこと。このために溶接工を使う、あるいはいれかえギミックのためだけにぶん回すのももったいない。そこでプロモのエースバーンをピン挿し。
上ワザ「ほのおをまとう」の1エネ40でトラッシュからエネ加速は、序盤ならかなり強い動き。次のターンで160確定ですから、悪くないです。対面がジラーチならほのおをまとうでワンパンと、かなり便利なうえ、これが返しでワンパンされてもなんか痛くないというか(笑)なんでけっこう気に入ってます☺

この感覚は回して初めてわかると思いますので、興味のある方はこのまま組んで回してみて、そのあとチューニングしてください。

久しぶりの投稿でしたが、読んでくださってありがとうございました☺


ひさびさのファンデッキイベント。

「エクストラで」というお知らせが出て、なぜかすぐにデッキ案が出てきました。

昔、ホウオウビクティニビビヨンっていうデッキを作ったことがありまして。
https://sojininoue.diarynote.jp/201402062050281230/

これはこれで楽しかったんですけど、何が心残りって、

「エネを全種類バトルポケモンにつけてみたいなあ…」

これですよ。ビビヨンとかホウオウ使うんだったら。わかります??
せっかく「カラフルウインド」「レインボーバーン」っていう美しいワザがあるんですから、そりゃそのポテンシャルを十二分に、ねえ。

まあこの時代にはスクランブルスイッチっていう強烈なカードがあったので、巡り合わせがいいと奇跡的に9種類乗っけることは不可能じゃないんでしょうけど、10回やって1回あるかないか、っていうような現象を期待するようじゃデッキコンセプトとしては美しくないわけです。

9種類狙って乗せたい。

まあそんな心残りがあったわけです。


で、このユメトイの知らせを見たときに、カラフルウインドで9種揃えて300点出せたら気持ちいいだろうな、と思ったら、あるじゃないですか。
可能にしてくれるカードが。

ゴルダックBreak
特性 ハイパートランス
自分の場のポケモンについている基本エネルギーを1個選び、自分の別のポケモンにつけ替える。この特性は、自分の番に何回でも使える。

基本エネなら何でもトランス、という夢のカード。これで場にエネが9種揃いさえすれば、300ダメージを出せるプランがようやく見えてきました。

ただし、問題はアタッカーがきぜつした後。
エネを復帰して連打できるようにしたい。
それにはふしちょうを何度でもできるようにしたい。

すぐに閃きました。

ある。
可能にしてくれるカードが。

サザンドラSM4a
特性 ふるいおとす
自分の番に1回使える。自分のベンチポケモンを3匹選ぶ。その後、選んでいない自分のベンチポケモン全員と、ついているすべてのカードを、トラッシュする。

「ふしちょう→ハイパートランス→ふるいおとす→ふしちょう」

やばいやばい。やばくないか。ふしちょう永久機関が、できた。
久しぶりにテンションが上がってデッキ作り。

さて、すぐに当たり前の壁にぶつかる。




…2進化2進化Break進化はちょっと無理じゃね?



細かい変遷は省きますが、それでもビビヨンを2ラインぐらいからスタートして、できる限り入れようと調整し、いろいろストレージを漁り、ここでEXじゃないホウオウの存在を思い出す。

ホウオウSM6b
無無無 レインボーバーン 30+
このポケモンについている基本エネルギーのタイプの数×30ダメージ追加。

あれ?打点がカラフルウインドと同じになってる…これで非EXGXでたねポケモン??すごくね?
で、またいろいろいじくっているうちにこのカードにも気づく。ちなみにこれはXY。

アルセウスCP2
無 ひかりをあつめる
自分のベンチポケモンについているエネルギーを好きなだけ選び、このポケモンにつけ替える。
無無無 ジャッジメントバースト 10+
このポケモンについている基本エネルギーのタイプの数×30ダメージを追加。

あれ?ほとんど同じじゃねえか?
ホウオウは2枚あるのだけど、せっかくだからこれも使ってあげよう。


しばらくビビヨン、アルセウス、ホウオウの3種の非EXGXをメインアタッカーにして回し、上記のコンセプトは実現の手ごたえを得たのですが、まだまだ挙動が安定しない。実際にはバトルは3試合しかないので、そこで思ったことが表現できなくてはもったいない。

具体的には以下の2点。
①ピン挿しのゴルダックBreakのサイド落ち
②ふしちょうが遅れたときのオプションがない
③サポ周りの安定性

2進化を1種類多く積んでいるためのスロット不足は明らかでした。
お好きな方は覚えていらっしゃると思いますが、XY1のビビヨンは羽がピンク色のカードと紫のカードがあるんです。入れるからにはこの2種を両方、と思っていたので、ここで5枚程度のスロットを割くのは、明らかに挙動にとっては負担なわけです。


ここで、盤面の美しさを1段落としてとにかく当初のデッキコンセプトである「エネを9種類アタッカーに集める」を最優先することにしました。
ビビヨンを外したわけです。

代わりに入ったのが、ピン挿しで入れていたが使う目的がいまいちあいまいだったラティラティTAG TEAM。GXワザであるエアロユニットで加速、さらにバスターパージでアタック、という動きを積極的に採用し、その分サザンドラやゴルダックラインに対する圧力を軽減する効果を期待しました。実際に、ゴルダックラインをつぶされてもラティラティでEXGXクラスをワンパンできるプランが明確になったことで、回し方に幅ができました。ラティラティが場持ちがいいため、後ろがしっかり育つわけです。さらにアタックしてエネも枯れてダメージも負ったラティラティはふるいおとすで能動的にトラッシュできるという新たなシナジーも。これよくないか?

もちろんゴルダックBreakのピン挿しも解消、コンプレッサーやサポートも厚くなり、ようやく何回回しても4ターン目くらいには9エネ確保、という動きができるようになってきました。

出来上がったデッキがこれ。

コダックSM9(ずつう) 2
ゴルダック(逃げ0ならなんでも) 2
ゴルダックBreak 2
モノズBW5(うなりごえ) 2
ジヘッド(なんでも) 2
サザンドラSM4a 2
ホウオウEX 4
カプ・テテフGX 1
ホウオウSM6a
アルセウスCP2
ラティアス&ラティオスGX 2
(ポケモン 20)

基本炎 1
基本草 1
基本雷 1
基本悪 1
基本闘 1
基本妖 1
基本鋼 1
基本水 2
基本超 3
(エネルギー 13)

リーリエ 4
プラターヌ博士 2
N 2
グズマ 1
(サポート 9)

バトルコンプレッサー 4
バトルサーチャー 3
ポケモンいれかえ 1
フィールドブロアー 1
パソコン通信 1
ハイパーボール 4
ポケモン通信 1
ふしぎなアメ 2
レスキュータンカ 1
(グッズ 18)


ゴルダック逃げ0は絶対。これを死に出しにすることで、ふしちょうの成功率次第で次の動きを決める、という柔軟な構えが可能になります。要求打点が高いときにふしちょうでエネを復帰させる場合には、水エネ超エネ(と何か)を優先。1度しか成功しなくても超エネ手貼りでバスターパージのエネ要求を満たす、と覚えておくと余裕をもって回すことができます。
モノズとコダックはワザが強いのでこれを選択しましたが、まあここはなんでも。ゴルダックをできるだけ2ライン立てるようにして場を整えていけば、必ず9エネレインボーバーンが撃てると思います。


当日は皆さん、工夫を凝らしたデッキばかりで、対戦していても見学していても楽しい日でしたし、自分のデッキも予定の動きがしっかりできたので、満足のいく大会でした。アカギ→どくさいみん→プリエールで場を一掃されたたっくんさんのデッキには脱帽です。
唯一の心残りは、9枚同時にアタッカーにつけていなかったこと。相手のデッキに合わせてエネを散らしたり、集中できる場面でも最後まで雷エネがサイド落ちだったり。


でも、皆さんにお見せしたい納得のいくデッキが組めました。

当日は参加してくださった皆様、運営のゆめいろさん、トイさん、いつもいつもありがとうございます。またよろしくお願いします!(^-^)
いったん解体しますが、個人的には結構なポテンシャルを感じているデッキなので、きちんと記録。

ちなみにヤナトイに出たときのツイート写真とほぼ同じです。
ネットボール採用はこれから検討。

イルミーゼ 3
バルビート 4
カリキリ 3
ラランテス 3 
シェイミ(まきかえす) 1
ヤレユータン 1
(ポケモン 15)

基本草エネルギー 10
カウンターエネルギー 1
(エネルギー 11)

リーリエ 3
ククイ博士 3
シロナ 2
かんこうきゃく 1
ジャッジマン 1
グズマ 2
(サポート 12)

ダートじてんしゃ 4
ハイパーボール 3
ネストボール 2
ポケナビ 2
こだわりハチマキ 3
エスケープボード 2
戒めの祠 2
ともだちてちょう 1
ポケモンいれかえ 1
レスキュータンカ 1
エネルギー回収 1
(グッズ・スタジアム 22)

イルミーゼ HP70 弱点炎 逃げ1
草 フェロモンサイン 20
相手のバトルポケモンをこんらんにする。

バルビート HP70 弱点炎 逃げ1
草 フェロモンキャッチ 20+
前の自分の番、自分の「イルミーゼ」が「フェロモンサイン」を使っていたなら、100ダメージ追加。

フェロモンキャッチの発動条件がワザの使用履歴のため、フェロモンサインを使ってさえいれば必ず100ダメージ追加。サインで確定混乱も比較的厄介。

ダートじてんしゃでドローを補いつつ先2、後1でフェロモンサイン、ラランテスを後ろに並べてフェロモンキャッチでGXツーパンの火力が出ます。中盤以降はにほんばれ(×2 or ククイ)ハチマキフェロモンキャッチで190が容易に出るので、祠のダメージ蓄積を合わせると、入れ替えられても200前後のGXがキャッチだけでワンパンできることが多いです。

サインとキャッチのリズムが狂ったときにはシェイミが同じような火力を出してくれますから、カウンターエネルギーにタッチできなそうなときは場に出したらすぐに1エネ貼っておくといいです。

大火力でストレートに殴ってくる、例えばレックウザのようなデッキにはかなり強いです。ばらまき非GXにはちょっと辛いですけど。


さて、解体してまた草デッキの構築だ。
烈空のカリスマはバシャーモGXあたりをシングル買いした以外は10パックほどしか買わなかったので、久々にコモンアンコモンを中心にデッキを組んで6月のデッキビルドバトルに出てみました。

記憶をたどってのメモなので、ツイッターのレシピとちょっと違いますが、だいたいこんな感じ(マスキッパがいたの忘れてた)。

イルミーゼ2
バルビート3
ダダリン2
アメタマ1
アメモース1
トロピウス1
マスキッパ(ガブガブ)1
カイロス(てんじょうなげ)1
ヤレユータン1
(ポケモン 13)

基本草エネルギー10
カウンターエネルギー2
(エネルギー 12)

リーリエ4
マーズ3
イリマ2
ククイ博士2
グズマ1
プルメリ1
(サポート 13)

ネストボール4
こだわりハチマキ3
ハッスルベルト1
エスケープボード2
ポケモンいれかえ1
ポータウン2
カウンターキャッチャー1
のぞきみレッドカード1
いちゃもんスプレー1
クラッシュハンマー2
ピーピーマックス4
(グッズ・スタジアム 22)

イルミーゼバルビートのコンボとダダリンのだいかいてんがなんだかつよい。
チューンしたらかなり可能性のあるデッキになりそうなので、アップしときました。興味がおありなら使ってみてください。

SMシリーズ最後のデッキレシピ。

エンペルトメタグロス

ポッチャマ 3
ポッタイシ 1
エンペルト(鋼) 3
ダンバル 3
メタング 1
メタグロス 3
ダダリン 2
ミミッキュ 1
カプ・テテフGX 1
アローラロコン 1
(ポケモン 19)

基本鋼エネルギー 6
基本超エネルギー 3
カウンターエネルギー 1
超ブーストエネルギー 1
(エネルギー 11)

リーリエ 4
シロナ 4
マーマネ 2
グズマ 2
(サポート 12)

ハイパーボール 4
ネストボール 3
ふしぎなアメ 4
ポケモンいれかえ 1
フィールドブロアー 1
まんたんのくすり 1
レスキュータンカ  1
こだわりハチマキ 2
月輪の祭壇 1
(グッズ・スタジアム 18)

ついこないだまで月輪はククイ博士でした。それぞれのメリットがあるでしょうし、他のカードでももちろんいいと思います。あとはエネの枚数、ネストボールの枚数あたりが動かす候補として目につくところでしょうか。

自分なりに気に入っているところはダダリンとハチマキ2枚ずつ。ハチマキ警戒でベンチを絞ってくるそのさらに上の打点をダダリンで出すことができること、ギガハンマーでも200点までは出せるところが便利。上記のククイ博士を入れるときはベンチ9体でも250点を出せるように攻めを追求した構築、ということになります。実戦で出せずに終わりましたがww

超ブーストエネルギーは、鋼エンペルトを溝の口に1枚忘れて帰ってしまったときに水エンペルトで代用したときが一度あって(適当)、それを生かそうと入れたのが残っただけです。削っても大丈夫です。というかジオテックとあまり合わないかも。

細かいところ、弱いところは突っつくといろいろありますが、ひとまずお伝えしたいのは、SMの2進化2種でもこの構築でちゃんと回る、ということです。さすがに2ターン目で2進化3体とか、そこまでのブンブンした速さはありませんが、SMのいいところとして、トラッシュが少ないぶんしっかり手札にサポートを残しながら進めていけば必ず進化とエネ供給が継続できるので、「ほんとに回んのかよ」とお思いの方は回してごらんになるといいと思います。

ひとまずSM環境の話はここまで。楽しかったな~。
今日はスタンダードのジムバトルにソルガレオドータクンで出て×○×○。
もうXYレギュは難しくてww

さて、もう少しSMレギュデッキの紹介。
今日は要するにサーナイトは強い、という単純な事実を確認したデッキ。

ラルトス 4
キルリア 2
サーナイト 3
ディアンシー 1
ゼルネアス 3
アブリー 1
アブリボン 1
カプ・テテフGX 1
ヤレユータン 1
(ポケモン 17)

基本妖エネルギー 9
ダブル無色エネルギー 4
(エネルギー 13)

リーリエ 4
シロナ 3
マーマネ 2
ククイ博士 1
グズマ 2
アセロラ 1
(サポート 13)

ハイパーボール 4
ネストボール 2
ふしぎなアメ 3
こだわりハチマキ 2
エスケープボード 1
レスキュータンカ 1
あなぬけのヒモ 1
フィールドブロアー 1
エネルギー回収 1
エネルギーリサイクル 1
(グッズ・スタジアム 17)

さしたる工夫があるわけではないのですが、個人的に動かせる枠があって、ヤレユータン、ゼルネアス、エネルギーリサイクルあたりをいろいろいじくっていました。

SMレギュでも鋼は強かったので、弱点をなくそうとソルガレオを入れてみたりしたのですが、あまり検証できず。そもそもソルガレオにしても黄昏ネクロズマにしても弱点抜きでワンパンされる確率が高いな、と思って非GXアタッカーを増やすとともに事故回避の保険として入れたのがゼルネアスとヤレユータン、ということですね。そうするとエネの代謝が活発になると思ってエネルギーリサイクルを入れてみました。

ただ、弱点を抜きにすると、自分でエネ加速ができて、しかも1エネつくと30ダメージ追加というサーナイトの性能は改めて破格だなぁ、というのが率直な使用感でした。ハチマキつけば単体でいずみ二子玉で120点一気に出るわけですからね。ほんとサーナイト強い。

あまり実践回数は稼げなかったので、これをどうXYに移行するかですが、サーナイトはいいレシピがたくさんあるので、参考にしつつ自分なりに詰めていきたいと思います。
現時点での構成です。まぁしばらくこのレギュはないので、本当にただの記録ですが、念のため私のデッキの基本的な考え方について触れておきます。私のことをご存じない方にとってはかなり「中途半端な」レシピに映ると思いますので。

①強い(高い)カードをできるだけ入れない
もともと私は息子3人とポケカを始めたので、もてるカードの量には限界がありました。ので、私のデッキ作りはいわゆる「いいカード」は軒並み息子たちに譲るところから始まるのが常でした。アララギ博士(プラターヌ)、キャッチャー(当時は確定呼び出し)、Nといったカードは4投すること自体難しく、またEXポケモンはほぼすべて息子のデッキに入るため、限られたカードでどれだけ戦えるデッキを作るか、と考えるのが癖になりました。
いまは入れようと思えば強いカードをいくらでも入れることはできるのですが、自分がカード資産が十分でないプレイヤーの気持ちを忘れたくない、という気持ちもあって、例えばテテフのようなカードはデッキコンセプト上欠かせないとき以外は「入れない」というところから出発し、後述のようにポケモンカードができる、すなわち事故率を減らす、という目的が明確になるまで入れません(テテフの用途にはもっと「攻め」の要素があることは理解しています)。溝の口には初めてジムバトルに参加するジュニアや新規の親子連れもわりと頻繁に来店するので、そういう人たちと話をするときに、「持ってる」立場の発想で話をしてしまうのは嫌だなぁ、と思うのです。カード資産の十分でないプレイヤーでも組めるデッキアイディアを、とは常に考えています。

②自分が好きなポケモンを使う
一定数私のようなプレイヤーはいるものです。せっかく60枚の組み合わせを自由に考えることができるのに、既成のデッキの真似をするなんてもったいない。遠回りでも私は一から考えたいタイプです。遊びなんだから。ゲームの攻略情報は見たくない、というのと似てますよね。あれも得してるようで逆に損してると思ってしまう方です。

③「ポケモンカードができる」が最優先
鋭く勝ち筋を追求する、というよりはできるだけ毎回ちゃんと回ってしっかり対戦が成立する、というところまで仕上げてアップすることが多いです。特に私のデッキは2進化デッキが9割を占めますから、運転できなければ話にならないので、よっぽど使い続けなければ尖り切らないことが多いです。

そのへんをお含みいただいたうえでご覧いただければ、ある程度参考になるかもしれませんので、あらかじめお断りしておきますね。しばらく更新頻度も落ちていましたし、ポケカを取り巻く環境もだいぶ変わりましたので、改めて記しました。

では今回はゴウカザルおじいシャン。

ヒトモシ 4
ランプラー 2
シャンデラ 4
ヒコザル 2
モウカザル 1
ゴウカザル 2
ジジーロンGX 2
ヤレユータン 1
カプ・テテフGX 1
(ポケモン 19)

基本炎エネルギー 9
ダブル無色エネルギー 3
(エネルギー 12)

リーリエ 4
マーマネ 2
イリマ 2
ククイ博士 1
ハラ 1
グズマ 2
(サポート 12)

ハイパーボール 4
ネストボール 2
ふしぎなアメ 4
あなぬけのヒモ 1
エスケープボード 1
レスキュータンカ 1
カウンターキャッチャー 1
改造ハンマー 1
こだわりハチマキ 2
(グッズ・スタジアム 17)


SM2が出た時点でおじいシャンはすでに組んでいました。
「シャドームーブ(場のダメカン1個を好きに動かせる)」という特性は非常に面白いので、フリー用としてずっと持っていたのですが、ゴウカザルが出て迷わずというか無理やりというか、デッキに組み入れました。

単なるおじいシャンのときは、シャドームーブを疑似回復、疑似打点調整、撃ち漏らしの追撃に使いながらぎゃくじょう150~180を連打、という戦い方でしたが、環境の変化によってジジーロンの耐久力がだいぶ下がったので、やけどを織り交ぜながらシャンデラも積極的に殴っていくプランに少し変わっています。
これは一長一短ですが、ゴウカザルを立てる分場のシャンデラが少なくなり、上記のような回復、打点調整の効果が薄くなっているので、ぎゃくじょうの180に20~30上乗せ、といった動きは逆に難しくなっています。
わかっている相手はシャンデラよりもゴウカザルを狙ってきます。ゴウカザルを常時立てられるかどうかで乗り味の変わるデッキですから、上手に運転してください。

テテフが1体入っています。2進化2体の場合、ヤレユータンでは事故の回避が難しいため、入りました。ただしヤレユータンも残っていますし、そのへんは調整段階でアップすることになってしまいました。サポートの配分に至ってはほかのデッキで使っているサポートの余り、というやや可哀想な位置づけのデッキになってしまっています。

ひとまず記録、ご紹介まで。
久しぶりのデッキレシピ。SMを中心に。

まずは形になっているデッキから。ゴウカザルおじいシャンはもう少しお待ちくださいww

みんな大好きエンペルト。
エンペって、どのエキスパンションでも強いですよね。

ポッチャマ 4
ポッタイシ 1
エンペルト 4
アローラサンド 3
アローラサンドパン 3
アローラロコン 1
カプ・レヒレGX 1
カプ・テテフGX 1
(ポケモン 18)

基本水エネルギー 9
カウンターエネルギー 1
(エネルギー 10)

リーリエ 4
シロナ 3
マーマネ 1
ククイ博士 1
マオ 1
グズマ 2
(サポート 12)

ハイパーボール 4
ネストボール 2
せせらぎの丘 1
ふしぎなアメ 4
レスキュータンカ 1
アクアパッチ 3
こだわりハチマキ 2
エスケープボード 2
フィールドブロアー 1
(グッズ・スタジアム 20)

並べる、カードを引く、殴る、そしてときどき嵐を起こす。
SMだとあまり手札干渉やベンチ制限、特性干渉がないので、素直に回せます。

アタックとベンチ合わせて6体の構成は、サンドパン×2、エンペルトライン×2を軸にして、状況に応じてテテフやロコン、あるいはレヒレが並ぶ感じ。3枚のアクアパッチでエネルギーはわりと途切れなく回せます。ゆきかきの使い方に多少の慣れが必要かもしれませんが。

レヒレは当然ながら奇襲攻撃用。カプストームはサイドを取れないワザなので、一見地味ですが、盤面をひっくり返す威力があります。せっかくゆきかきで手札をじっくり増やせますし、せせらぎやネストボールなどサーチ手段も豊富なので、ギリギリまで出しません。相手のバカエネアタッカーや場の要となる2進化を狙って山札に追いやりましょう。シングルで100円しないのが可哀想になるくらいの有用カードです。まぁどう組んでもピン挿しですけど。

グズマは2枚まで増やしました。私はわりと相手のアタッカーを正面から受けて立つ傾向があるので、ここぞというときに使えればよし。でも2枚だと序盤から積極的に使えるので、増やしてよかったです。ご意見をくださったTさんに感謝。

リーリエをお嫌いな方もいらっしゃいますが、初手リーリエがSMレギュだとたいへん強いですし、サンドパンが場に2体いれば、シロナにせよリーリエにせよサポ使用→ゆきかき×2で8枚の手札が常に見込めますから、あまり不便には感じません。腐ったらハイボの餌、LO回避の山札要員として(ゆきかきがかなり掘ってくれるので)。マーマネは搭載を勧められて1枚入れました。中盤以降はとても強いですが、トラッシュしたいカードが序盤はあまりないため、初手マーマネを避けたいと考えてこの配分にしています。マオはサンドパンが立った中盤以降で威力を発揮。

手札を豊富に持ちやすく、リカバーもしやすいデッキですから、握ったキーカード、とくにポケモンのどうぐはできるだけ温存しましょう。エスケープボードは逃げ1のテテフやレヒレに貼ることも多いのですが、サンドパンをバトル場に縛られたときにはエネとボードで一気に逃げられるので、1枚は取っておくべき。

馬鹿みたいに速いデッキではないですが、何かしら場を進める手段が備わるようにできているので、回し方がわかってくると事故なく毎回ポケモンカードが成立するデッキかな、と思います。とくにSMレギュレーションではどのデッキもあまり速くないので、焦らず場を作っていればちゃんと勝負になりますから、やってて楽しいです。

ひとまずご参考まで。それでは。
そんなに強いデッキってわけではありませんが。

個人的に面白いので、最近使っているデッキです。

デッキレシピ:空間の魔術師

ゴチムXY3 4
ゴチミルXY3 1
ゴチミルSM2k 1
ゴチルゼルXY3 1
ゴチルゼルSM2k 3
イーブイ 2
エーフィGX 2
ミルタンク 2
ヤレユータン 1
(ポケモン 17)

基本超エネルギー 9
(エネルギー 9)

リーリエ 3
プラターヌ博士 3
N 2
フウロ 2
フラダリ 1
ハラ 1
(サポート 12)

ハイパーボール 4
レベルボール 3
ネストボール 1
ふしぎなアメ 3
すごいつりざお 1
バトルサーチャー 1
こだわりハチマキ 2
ちからのハチマキ 2
フィールドブロアー 1
次元の谷 2
月輪の祭壇 2
(グッズ・スタジアム 22)

2種類のゴチルゼルの動きがとにかくトリッキー。

まずXY3の方から。

特性:テレポートルーム
場に出ているスタジアムをトラッシュする。その後、自分のトラッシュから別の名前のスタジアムを1枚選び、場に出す。この特性は、自分の番に一回使える。

スタジアム管理において常に主導権をとり続けることができる特性。ブロアーやこわおね、あるいはワザの効果で破壊されない限り、好きなときに月輪か谷のどちらかを出すことができる。

月輪は入れ替えに便利だがエネ要求がきつい。谷はその逆。補完のためにミステリーエネを入れるとエナジー進化と噛み合わない、と感じた方は多いのでは。

この構成だと、谷を特性で月輪に貼り替えておいて、バトル場が逃げた後で手札からもう一度谷に貼り替え、といった予想外の動きが可能。

単に月輪の時にエネつきを死に出しとして前に置いておき、アタッカーの準備が整ったところで逃げて谷に貼り替え、という単純な動きだけでも十分に強い。自分のターンでできるプレイをひととおり行った後で決断できるところが非常に便利。

このアシストを受けてのゴチルゼルSMの性能がなかなか味わい深い。

超 トラクタービーム
相手のベンチポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える。その後、出てきたポケモンに30ダメージ。

1エネでこれは思った以上に厄介。

たかが30とワタシも思っていましたが、下手すると毎ターンベンチを引っ張られるのはやられてみると相当な負担。入れ替え、アセロラ、逃げエネを無駄に消費させられ、気づいたらリソース管理がめちゃくちゃに。また、このダメージによってリンクブラストやサイコキネシス、ディビジョンの射程圏内に入るケースも多々。
デカブツの置物にはこだわりハチマキをつければ1エネで強制フラダリ+60点。これで相手が止まることも多いです。また、相手のダスト起動が少し遅れたらハチマキトラクタービームでヤブクロンが殲滅できるのも魅力。とにかく使ってみて初めて味がわかるワザ。イジワルするのが好きな人はぜひ組んで試してほしいです。

超無 リンクブラスト 50
このポケモンと相手のバトルポケモンについているエネルギーの数が同じなら、80ダメージ追加。

1エネ、2エネで殴ってくる相手には脅威のダメージ。想定する主な相手はダスト、起動前のジジーロン、および小ボルケ。うっかりパワーヒーター撃ってきたら返しで一撃。

3エネ以上のアタッカーにはエーフィのサイコキネシスで応戦。高HP多エネの相手は事前にトラクタービームで圏内まで削っておけば、相手の攻め手がかなり限定されます。


なんだかんだでダストはしんどいですし、鋼や黒にはほぼ降参ですが、その他に対してはなかなか侮れない動きをします。


今日のジムバトルでは、ハラとサーチャーをオクタンラインに換えて参加。戦績は以下の通り。
一回戦:ダストに6-2で勝ち。まさにヤブクロンを殲滅して勝った対戦でした。
二回戦:ブルルクワガノンに4-6で負け。終盤で引っ張るポケモンを間違える。
三回戦:ゲッコウガに4-2で時間切れ勝ち。ターンさえ回ってくればこだわりトラクタービームでテテフを落とせたんだけどなぁ。
四回戦:アロキュウジュナイパーに4-5で負け。オクタンのおかげで序盤中盤は回るようになったが終盤のパワーが落ちるのがネック。
最終戦:ドヒドイデGXゲンガーに6-4で勝ち。こんな男らしいデッキに弱点はつけない。できるだけミルタンクとヤレユータンで攻め、最後は130載ったゲンガーにディビジョンで勝ち。


楽しく戦って勝ち越し、が一番平和に休日を過ごせるような気がする。


来週日曜は3年生の引退試合だからジムバトルはお休み!また今度!
デッキレシピ:ギルガルドマルチシステム


ヒトツキXY5(きんぞくおん) 3
ニダンギルXY5(みねうち) 3
ギルガルドXY9(ソードペイン) 2
カプ・コケコSMC 3
ミュウXY10 2
イトマルXY7 2
アリアドスXY7 2
ビクティニSM2K 1
エーフィEX 1
シェイミEX 1
(ポケモン 20)

基本雷エネルギー 6
ダブル無色エネルギー 4
(エネルギー 10)

プラターヌ博士 4
N 3
リーリエ 3
エリートトレーナー 1
センパイとコウハイ 1
フラダリ 1
(サポート 13)

バトルサーチャー 2
ハイパーボール 4
レベルボール 3
次元の谷 3
ポケモンいれかえ 1
すごいつりざお 1
レスキュータンカ 1
闘魂のまわし 1
学習装置 1
(グッズ・スタジアム 17)


ギルガルドXY9の「ソードペイン」(相手の場のダメカンをそれぞれ倍にする)でサイドを取ることが出発点のデッキ。誰もが一度は試したのでは。

今回、カプ・コケコという有力な相方を得たので、デッキを組むことに。
ワザ「かいてんひこう」を最低3回撃てればソードペイン2発で240まで届くので、何とかなるかな、と想像していましたが、さすがにデカブツをソードペインで倒すにはよっぽどの僥倖が必要。ダメカンが乗り切らないうちに蹂躙されてしまう結果に。

このため、ギルガルドに進化する前のニダンギルの「みねうち」を利用してデカブツを叩く、というプランも併用するマルチシステムが出来上がりました。とくればアリアドスの搭載は必然。ビクティニが再録されたのもいいタイミングでした。というより、コケコとビクティニの発売がこのデッキを組むきっかけになったようなものですね。みねうちでサイドを取るプランが現実的なものになったわけですから。

展開デッキにはばらまいてソードペイン、デカブツ相手ならみねうち3発で終了。

つりざおとタンカの配分はこれでいいかと。スペシャルチャージを積むならタンカ2枚でも十分です。

学習装置はお荷物。ヒトツキスタートをなかなか打開できないケースが目立ったので、いれかえにする予定。逆にまわしはコケコに貼れると相当心強い。2枚は多いかもしれませんが。
次元の谷の3枚がやや悩ましいところ。もともとミュウが雷1枚でかいてんひこう、また雷2枚でライトニングボールがそれぞれ撃てる(エーフィ一撃ですね)ことが強いかな、と考えて入れたのですが、該当のケースになかなか遭遇しないのと、やはりミュウがあまりに紙耐久なので、ミュウとまとめて抜くことも検討中。その場合は谷2投のコケコ4投、スペチャとサポか何かに差し替え、というところでしょうか。エネ色も雷にこだわる必要はないかもしれません。鋼を入れればヒトツキの「きんぞくおん」が撃てることも補足しておきます。

闘うイメージはコケコかミュウでスタート、まずはかいてんひこうからスタートして向こうの出方をうかがい、展開してくるようなら思う存分ばらまいているうちにニダンギルを2体(とアリアドスを1体)用意、ダメカンがたまったら満を持してギルガルドに進化してソードペイン。相手がベンチを絞ってGX/EXで殴ってくるようならアリアドスがどくのす、ビクティニを呼び出してみねうちで絞め落とす。コケコはばらまく役割を終えても死に出しでどくのすを回避できるので、このデッキコンセプトとの相性が抜群です。
万が一ギルガルドが枯れても、相手が進化デッキならエーフィEXという最終兵器がいるので、諦めずにばらまきましょう。


春ファンのために組んだというよりは、いま一番気に入っているのがこれだったので持っていったのですが、当日もソードペインでサイド4枚取り、みねうちコイン2回目で表が出てサイド取り切り、など、ある程度デッキの味は出せたかな、と思います。上記の課題をクリアすればもっといいデッキになるでしょう。


ストレートに殴るデッキに満足できない方にはお勧めのデッキです。
よかったらいじって遊んでみてください。


今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
たかさんから「BXRに一緒に出ませんか」と声をかけられたとき、うれしさと同時に「デッキどうすんべ…」という課題が立ちはだかりました。


そのとき使っていたデッキは、使っている本人から見ても勝ち筋が簡単に止まるデッキばかりだったからです。


相手が強豪ぞろいだということはわかっているが、だからといって安易にメタデッキに走っては、たかさんが誘ってくださった意味がない。たかさんは私たちに声をかける際に「自分なりのこだわりを持った人と一緒にBXRに出たい」と言ってくださったからです。
たかさん自身、かれこれ6年弱の間、闘デッキ一本できている方。そこでワタシがゲロゲジュナイパーやボルケニオンなんて遣うわけにいきません。また、たとえ遣ったとしても「使って楽しい」と思えるデッキでなければワタシは正確にプレイできる自信がありません。おそらくミラーになったらプレイスキルの差で負けることになるでしょう。


逡巡した結果、「新しく作るしかない」と決めました。


結果として、いま面白そうだな、と思えるポケモンから選んだのはクワガノン。


いくつか理由を。

毎ターン草エネと雷エネを山札から持ってきて、好きなようにつけられる、という特性は当然ながら強力。エネ供給にドローを必要としないため、場が作りやすい。また、手貼りしながら他のポケモンを育てられ、緊急発進も利きやすいので、殴り合いになったときに勝つ確率が高い。

草ポケモンを搭載できる。ワタシの優先順位として、殴り負けるのはまだ我慢できるが、グッズロックなどでやりたいことができずに負けるのは我慢ならない。特にガマゲロゲ搭載デッキには絶対に負けたくないので、確実にワンパン、ツーパンできるポケモンを入れたい。

巨大植物の森を逆用できる。クワガノンラインはたねのアゴジムシが草ポケモンなので、ゲロゲジュナイパーなど森を多く積んでいるデッキ相手に後攻になったとき、一気にデンヂムシに進化できる可能性が高いので、回すだけ回してクワガノンを手札に収めておけば、後2で確実にエネ加速を始めることができる。


他にもいろいろ考えたことはあるのですが、このくらいにして、ひとまずデッキレシピから。


アゴジムシ 3
デンヂムシ 2
クワガノン 3
ライコウ 2
カイロスXY8 1
オーロットEX 1
ルギアEX 2
ケンタロスGX 1
レックウザSMP1 1
シェイミEX 1
(ポケモン 17)

基本草 5
基本雷 5
DCE 3
(エネルギー 13)

プラターヌ博士 4
リーリエ 3
N 2
フラダリ 1
タケシのガッツ 1
フウロ 1
ククイ博士 1
(サポート 13)

バトルサーチャー 3
ハイパーボール 4
ネストボール 2
ふしぎなアメ 2
ちからのハチマキ 2
闘魂のまわし 1
ポケモンいれかえ 1
びっくりメガホン 1
すごいつりざお 1
(グッズ 17)


ライコウのサンダーランスとオーロットEXのウッドブラストは同じワザ(50+雷/草エネの枚数×20を追加)。エネの枚数が限られているので、大打点は期待しない。弱点になる餌が出てきたら確実に仕留める。

オーロットEXの上ワザ「くらいもり」は草1枚で撃て、20で相手が逃げられない。ゲロゲに軽石がついていてもくらいもりで40載せておけば、次はニコタマ手貼りで140出るので確実にツーパン。くらいもりの使い勝手と、ウッドブラストがニコタマ対応、あとHP180、という理由で、リーフィアEXじゃなくてこっちにしました。

カイロスはより明確な「カエル殺すマン」。上ワザ「うしろなげ」は草1枚で30、自ベンチに20(エネつきライコウがベンチにいれば「ひかるからだ」で相殺)。ハチマキつければゲロゲツーパン、ゲコガシラまでワンパン。下ワザ「ヘビースープレックス」は草無無で40+相手の逃げエネ×20。逃げエネの重い草弱点はワンパン。
当日は出番なし。

ルギアEXはこのデッキの核。先行するアタッカーが出した打点に合わせて打点調整するのが最大の役割。他にもスタジアム破壊、バカエネ暴走、序盤の壁と用途が広い。チームの皆さんに勧められて2枚に。

最終兵器ケンタロス。中打点デッキに立ちはだかる壁。序盤に殴りまくる役割を期待していたが、当日は最終盤に活躍。コアラまーさん推しで搭載。

イワンコ全力デッキのレックウザはトラッシュからのエネ加速要員。序盤にエネを落としすぎたときのリカバリー、特性を止められた時の補完など、バランサーの役割。これもチーム会議で推奨。持っていないのでたかさんに借りました。


ゲームプランは明確ですね。遅くとも3ターン目までにクワガノンを立てて、前後のアタッカーを育てる。エネが枯渇しないように、確実に相手をツーパンできる打点を保ちながら殴り続ける。ワタシのプレイスタイルは、テンポを取ったと思わせておいて崩れずに粘り、相手が崩れるのを待つ、という戦い方なので、あまり焦ってぶん回さないでも大丈夫です。

タケシのガッツに触れないと山札のエネが枯れた時に困るのですが、おおむね枯れるころには山札もだいぶ削れていることが多いので、よっぽど奥深くに寝ていなければ問題ありません。

ハチマキとまわしの枚数は迷いましたが、ハチマキでなくまわしがついているために10点足りない、というケースは避けたいと思い、この配分です。攻撃重視、ということですね。

出発点は2進化でありつつゲロゲを殲滅できるデッキ、ということでしたが、白レックに対しても当然強く出られるデッキでしたので、ひそかに対戦を期待していたのですが、当日はその通りライコウとクワガノンが活躍しました。カイロスに日の目を見せてやれなかったのが残念ですww



~サイドボード~

ニンジャごっこ
ケンタロスとのシナジーをみて入れるか迷いましたがスペースがなく却下。コンプレッサがないので、望みのタイミングで触れないのも痛い。

あなぬけのヒモ
ワタシのプレイスタイルが「出てきたポケモンを叩く」なので、逆に相手にバトルポケモンを引っ込められたら困るケースが多いと判断。ソーナンスをどかせられるのは大きいのですが、「ルギアで殴ればよくね?」となって却下しました。

ラランテス
レックウザの役割を負わせようかと考えていたポケモン。大打点も出ますし。しかし、エネ加速だけしておいて倒れてしまうとダメージがでかすぎることと、デッキスロットの問題で却下。ジムバトルでは試すかもしれません。

ウルガモス(ダブルタイプ)
同じくスペースがなくて却下されたポケモンですが、魅力十分。入れるかも。

カイリュー(Δプラス)
最初に組んだとき入っていたポケモン。ゲームチェンジャー。復活させたい。

サンダースEX
ポケモンレンジャーでつぶされるだろうということで却下。

ツンベアー&アクア団の秘密基地
炎対策。ピンポイントな役割のわりに3枚もスロットを食うので却下。カイロスとのシナジーもあったんですけどね。

リーフィアEX
3エネで安定的な打点が確保され、30回復つきは強いのですが、1エネで動けるワザがなかったので。あと、持ってない(笑)




当日の個人対戦レポを簡単に。ところどころ記憶違いはご容赦。


vsラランテスダストダス
後攻スタート。シェイミスタートだったかな。森が出てこなくて残念、と思ったということは初手でデンヂムシが来たのでしょう。フラワーサプライの返し、後攻2ターン目で入れ換えてルギアで殴ったら、3エネハチマキクロロサイズでワンパンされて内心焦る(バカ)。それでも返しでクワガノンが立ったので、2体目のルギアが緊急発進して1体目のラランテスを倒す。2体目にすぐソーラーブレードで反撃される。この場面でベンチの枠が2つあり、手札にハイボとケンタロス。ライコウ、オーロット、ケンタロスの3体のうち2体を並べる選択。手札に草が2枚あったのでオーロットを呼び、ケンタロスとともに並べる。山札には雷もあったので、ライコウとケンタロスが最善だったが、ケンタロスを残したのが少なくとも勝因。草をオーロットに手貼り、ストロングチャージで前のルギアに雷をつけ、ハチマキディープハリケーンで170、草-20のパラレルをトラッシュ。返しでルギアが落とされるが、回復して140のラランテスをニコタマ手貼りしたウッドブラストで落とし返す。これで残りサイド2-2のイーブン。3体目のハチマキラランテスが60載せてエネ加速してきたので、ケンタロスにニコタマ貼って起動、オーロットが逃げてからNを撃ってつのでつく。ここでエクストラターン突入、お相手はそのままフラワーサプライで60載せてきたので、マッドブルGXで30回復したラランテスに180出して勝ち。
あれ?なんでフラワーサプライで回復してたんだ?(笑)


vs鋼白レック
先行、ルギアスタート。後ろにアゴジムシ、お相手はレック。初手はニコタマがなかったので、後ろに出したライコウに手貼りして前のルギアにまわしをつけてステイ。お相手一通り展開したあと前にソウルリンク、後ろのレックに手貼りしたあとメガ進化して終了。
先2、ルギアにニコタマ手貼り、アゴジムシとルギア2体目並べ、クワガノンに進化して後ろを加速してからエアロボール50。
後2で後ろがメガターボで起動、前に手貼りで逃げようとするが逃げエネが足りず、AZで回収してからエメラルドブレイクでルギアがワンパン。返しで後ろを加速しつつククイ博士で雷雷草のライコウの打点を補ってサンダーランス220で落とし返す。これをさらに落とされた後、後ろのアゴジムシがデンヂムシになっていたので、躊躇なくクワガノンでアタック、エレクトロキャノン300で落とし返すとアタッカーが枯渇。ヤレユータンを前にしてステイ。こちらもエネ供給をしばらく整え、そのまま反撃がなかったのでクワガノンがヤレユータン、フーパEXをハチマキ付きで落として勝ち。





言うても2戦しかしていないので、まだまだこれからも運転していくデッキですが、ワタシにとっては初めての「チームで組んだデッキ」でしたので、とても思い出深いデッキになりそうです。






さて、新年の楽しいイベントも終わり、また明日から仕事ですね。この楽しかった余韻を大事にしながらオシゴトを頑張ることとしましょう。




何度も何度も言っていますが、MIP4のみなさん、本当に楽しい1か月でした。ありがとう。
そしてそんな機会を作ってくださったたかさん、そしてBXR企画運営のみなさん、ありがとう。
まだ完成までいってないんですが。


ちょっとジムバトルを逃してしまうとサンムーンシリーズの何やかやで忘れてしまいそうなので、今のうちに紹介しておきます。


その昔、BWからXYシリーズへの過渡期に「手裏剣グドラ」というたいへんお気に入りのデッキを回していた時期がありまして。

http://sojininoue.diarynote.jp/201405312217535682/


このデッキは相手が事故らない限り、ほとんどのバトルが接戦もしくは逆転勝ちになるデッキでして、遊んだあとの充実感が濃い(自分で言うのもなんですが)デッキでした。
BW-XY期の自分のベストデッキを挙げろと言われたらクロバッ闘かこれのどちらかになります。デカブツEXを使っていない分、こっちの方がお気に入りですかね。


このデッキに入っているポケモンはどれも大好きなのですが、中でもキングドラはその前のエンペルトキングドラ
http://sojininoue.diarynote.jp/201306132204155916/
から継続して使っていたポケモンなので、ひとかたならぬ思い入れがありました。


これがxyでも出た時には、フルアートで絵がかっこいい、古代能力がついている、ワザも3エネで150でりゃ文句ない、と見た目いいとこだらけだったのですが、出た当時はドラゴンエネなんぞないので、いくらαグロウといっても一気に3エネつくわけもないし、1体たったはいいけど後続が続かない、ということが目に見えていたので、結局手が出ず。

後になってドラゴンエネが出たのはいいが、タッツーとシードラの段階では手札にあっても腐るだけ。進化のタイミングと手貼りのタイミングが合わないため、また前のアタッカーが落ちた時の緊急発進もできそうな気がせず、さらに160以上の打点調整をどうするのか、などなど様々な問題が容易に想像できたので、イメージトレーニングの段階で諦めていました。


さて、上記の使いづらさは完全に解消されたわけではないのですが、スターミーが出たことをきっかけになんとなくチャレンジ精神が復活し、組んでみることに。


前号、前々号のような紆余曲折を経て、以下のような形になりました。



デッキレシピ:手裏剣グドラVer. 2

タッツー 3
シードラ 1
キングドラ(αグロウ) 3
ケロマツ 2
ゲコガシラ 1
ゲッコウガxy1 2
テッポウオ 2
オクタン 2
ヒトデマン(ゴルパルデッキ) 2
スターミーcp6 2
ミルタンク 2
シェイミEX 1
(ポケモン 23)

基本水 7
基本雷 2
ダブルドラゴンエネルギー 2
(エネルギー 11)

プラターヌ博士 3
N 3
センパイとコウハイ 1
(サポート 7)

ハイパーボール 4
ダイブボール 4
レベルボール 1
ふしぎなアメ 4
すごいつりざお 1
びっくりメガホン 1
スカイフィールド 2
バトルサーチャー 1
スペシャルチャージ 1
(グッズ・スタジアム 19)



これで何とか事故を起こさない仕様になったと思います。


だいぶいろいろ切るとこ切ってますが、今のところここまでとんがらせないと回ってくれなかったので、興味のある方はチューンしてください。
フラダリは手裏剣で何とかする。入れ換え系はエネ貼って逃げるで何とかする。エネ供給はスターミーがいるから心配ない。あとはプラス思考で何とかする。


思い切ってスカイフィールドとシェイミを入れたのがいい方向に作用。ポケモンが多いデッキ、特にオクタンなどを搭載しているデッキでは、いかに手札を「さばく」かが重要になってきます。進化できない、ベンチに並べたいのにもう埋まっていて手札からさばけない、ではアビスハンドの威力が半減。
スカイフィールドでポケモンが手札からさばけてしまえば、貼り替えられてトラッシュに行っても手札の新陳代謝は阻害されません。序盤で展開して貼りかえられればむしろシェイミがトラッシュに送れてなお好都合。場の状況に応じて進化前のポケモンなり2体のオクタンの一方を落とすなりすれば問題なし。それでもなお手札に残った不要牌はうちゅうビーコンでトラッシュに行ってもらう。うーん、ビーコンえらい。


2ターン目でちびっ子がやられ、3、4ターン目でミルタンクがやられる、それまでに場を整えておいてあとは手裏剣ドラゴンブラストの連打連打。


キングドラのエネはうまくドラゴンエネを使って即時起動さえできれば、トラッシュは2エネで済むので、あとはうちゅうビーコンを使ってエネを貼り続ければいつまでもドラゴンブラストの連打が可能です。


前述したようにドラゴンエネが手札に入るのとキングドラに進化するタイミングが合うとは限らないので、無理してWDEは多投せずに中盤以降でグドラが起動できれば御の字、というつもりで構築、ゲームプランを立てています。即時起動以外にWDEは必要ないので、これでも十分だと思います。とくに先行が取れればさほどエネ供給の心配はないでしょう。


場ができると手裏剣(最大×2)とドラゴンブラストがほぼ間断なく出続けるので、中終盤での逆転がイメージしやすくなりました。


初代手裏剣グドラに比べると熟成期間が短いので、動きの保証に一抹の不安が残るのですが、運転している感覚がだいぶ初代に近づいてきているので、紹介してみました。



もう新しいカードに気持ちが行っている時期だとは思いますが、進化ポケモンがお好きでしたら遊んでみてください。



今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
へろへろさんのレシピを見た時から、また溝の口でR. Tさんの娘さんが使ってるのを見た時から面白そうとは思ってたんだけど、あまりバリエーションもなさそうかな、と思って触ってなかったデッドストック。


それでも一度は回したかったので組んでみました。


アズサはとにかく強い、ということと、サポは24枚くらい、っていうあたりが印象に残ってたので、それを意識しながらざっと組んでみる。


何度か組みなおしていまこの形。


ヒトモシ 4
ランプラー 3
シャンデラXY11 3
シャンデラXY4 1
ソーナンス 1
デオキシス 1
ミルタンク 1
(ポケモン 14)

超エネルギー 4
ミステリーエネルギー 4
(エネルギー 8)

プラターヌ博士 4
N 3
ミツル 3
アズサ 4
センパイとコウハイ 2
サカキの計画 2
ポケモンだいすきクラブ 1
サイキッカーの心眼 2
フラダリ 1
タケシのガッツ 1
クセロシキ 1
(サポート 24)

バトルコンプレッサー 2
バトルサーチャー 2
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ 2
次元の谷 4
(グッズ・スタジアム 14)



シャンデラXY4が入っているのは単純にXY11が3枚しかないから。でもXY4も相手にとっては十分に嫌なポケモンだから、これはこれで良し。途中で壁にしてもいいし、後ろの非EXたねをつぶすのにも重宝する(はず)。


最初はミツル4N4でサポ26枚、アメなし、コンプサーチャーもなしでポケモンもっと厚めで組んでみたけど、さすがにサポが全然落ちなくて組み換え。途中いつの間にかサポ22になってて全然180が出ず、いつの間にか抜いてたサイキッカーを復活させて今の形に。


おそらく何を入れても基本的な回し方は変わらないんだけど、アメがあるかないかで2進化が立つ早さが変わってくる。私はアメがあった方が好き。ふきつなせんたくは1ターンに2回使えるとデッキがきちんと回る感じがするので、早く立つに越したことはない。


ゲームプランとしては、平均して3ターン目までに13枚くらいサポが落ちてくれることを目安に構築、プレイするイメージ。2ターン目にシャンデラが立った状態でミルタンクが前にいるとデカブツも確実にツーパンできるので、その後のプレイがとても楽になります。


中盤でセンパイとコウハイが手札にあると何でもできるのが非常に強い。コンプレッサー2枚で一気にサポを6枚落とせるので、センパイコウハイのトラッシュと合わせても70点以上のパンプになるので、ギミックを知らない相手だったら相当驚くと思います。フウロがないのはセンパイとコウハイで十分動くからですが、序盤のピンポイントサーチがほしい場合はピン挿しするかもしれません。


へろへろさんの言う通りサポとグッズの配分が通常と逆ですし、容赦なく山札をトラッシュする動き、ほぼ事故なく回せる点など、運転していて楽しい要素がいくつもあるデッキですね。


ジムバトル投入はまだですが、息子どものBW構築EXデッキをワンパンしまくって遊んでいますww



今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
デッキレシピ:スピアーメガヤンマ

ビードルcp6 4
コクーンcp6 4
スピアーcp6 4
ヤンヤンマ 3
メガヤンマ 2
メガヤンマBreak 1
アンノーン 2
シェイミ EX 2
(ポケモン 22)

草エネルギー 8
(エネルギー 8)

プラターヌ博士 3
N 2
サカキの計画 1
フラダリ 1
(サポート 7)

バトルコンプレッサー 4
バトルサーチャー 4
活力剤 3
ハイパーボール 4
びっくりメガホン 1
あなぬけのヒモ 1
巨大植物の森 4
ちからのハチマキ 2
(グッズ・スタジアム 23)


スピアーcp6
HP120 弱点炎 逃げ0
草 どくばり 30 相手のバトルポケモンをどくにする。
草無 むれでさす 相手のポケモンを1匹選び、自分の場にいる「スピアー」の数×40ダメージ。(ベンチは…以下略)


いまもっともベンチ狙撃で大ダメージが出せるポケモン。2エネ要求でさらに2進化が複数立たないと打点が出ないため、序盤はメガヤンマで殴っていき、メガヤンマが2体ないし3体倒れたらスピアーで殴り始める。サイド4枚とってスピアーが3体健在で、相手ベンチにシェイミがいたら勝ち確定。


狙撃が強力なのでフラダリはなくてもいいです。メガヤンマで殴る時か、置物を呼んで後ろを狙撃、というケースで使えます。


基本のトレーナーズ構成はワタッコのデッキと似ていますが、プラターヌを1枚増やしました。それでも回らないようならフラダリをドロソに換えれば何とかなるでしょう。


森があればすぐに草ポケは立つので急いでスピアーを立てなくていい、ということにしばらく使ってから気づきました。2~3ターン目からフルパワーのむれでさすを撃つのはまず無理。コンプシェイミはバリバリ回すイメージがあったんですが、手札を4枚にまとめつつゆっくり殴っていけばゲームになるので、焦らず展開でオーケー、というデッキです。回しすぎると攻撃が中途半端なままデッキアウトしてしまうので注意。



はやてのつばさのファイアローが初手を過ぎると腐るのがかわいそうで作ったデッキ。


当たり前ですが純正炎なら4枚中3枚は絶対腐りません。また、ファイアローBreakは炎タイプながら水弱点じゃないので、水デッキに強く出られるところがメリット。ゲロゲなんか楽々ツーパンです。ピンポイントサーチだからグッズロックもへいちゃら。


ヤヤコマXY1 3
ヒノヤコマ XY6 1
ファイアローXY11 4
ファイアローBreak 2
ボルケニオンXY11 3
シェイミEX 1
(ポケモン 14)

基本炎 10
(エネルギー 10)

プラターヌ博士 3
N 3
鍛冶屋 2
フラダリ 1
サカキの計画 1
(サポート 10)

バトルサーチャー 4
バトルコンプレッサー 2
ハイパーボール 4
時のパズル 4
ふしぎなアメ 3
ちからのハチマキ 2
はかせのてがみ 1
まんたんのくすり 1
あなぬけのヒモ 1
びっくりメガホン 1
灼熱の大地 1
色の消えた街 1
(グッズ・スタジアム 26)


初手の候補がファイアロー4、ボルケニオン3、ヤヤコマ3、シェイミ1なのでファイアローかボルケニオンスタートの確率が高いです。
初めの動きがエアロブリッツでもパワーヒーターでも盤面的にはそこそこ強い動きなので、この2種のスタートであれば文句なし。

サカキと色街は後から入れたのですが、ハチマキサカキエアロブリッツ80とかハチマキサカキフレアドライブ190といった打点調整がほんとに便利。色街を貼れば210までワンパン圏内。エアロブリッツで何でも持ってこれるので調整がしやすいのも利点。

時のパズルがあるとピン挿しカードが2回使えるという安心感あり。メガホンで道具を2度割れるのは助かります。

はかせのてがみはピンポイントサーチのデッキにはあまりいらないかな…と思ってサポートに変えた直後のジムバトルで「大地、怖姐、サーチャー、ハチマキ、ヤヤコマ、アメ、まんたん、鍛冶屋」というアホ手札(下線部がてがみから差し替え)が来て激しく後悔したこともあってどうしようか結論が出ず。

ときどき大地がいい仕事するんだよなあ。
今後も使うかどうかはともかく、もう少し改良できそうな気も。


ハネッコ 4
ポポッコ 3
ワタッコ 3
ミツハニー 2
ビークイン 2
イトマル 2
アリアドス 2
アンノーン 4
シェイミEX 2
(ポケモン 24)

草基本 5
DCE 2
(エネルギー 7)

プラターヌ博士 2
N 2
オカルトマニア 1
サカキの計画 1
フラダリ 1
(サポート 7)

ハイパーボール 4
バトルサーチャー 4
バトルコンプレッサー 3
巨大植物の森 3
活力剤 2
なかよしレスキュー 1
ちからのハチマキ 2
びっくりメガホン 1
あなぬけのヒモ 1
すごいつりざお 1
(グッズ・スタジアム 22)


ワタシのレシピをご覧になる方はおわかりと思いますが、あくまでワタッコを使うためのレシピであって、ビークインの相方を研究しているわけではありません。そのへん誤解のないように。

ワタッコのスペックですが、

HP90 逃げ1 弱点炎

無 わたげではこぶ
相手のベンチポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える。

草 ソーラーステップ 20×
自分のサイドの枚数×20ダメージ。


初速においてはジャローダよりも高い打点が出る点が強み。ただし、サイドをとるごとに打点が下がるので、現実的な使用に耐えうるのは残りサイド4枚、百歩譲って3枚程度まで。2-1交換でソーラーステップ連打してEX2体倒したら残りをビークイン、とかはわりと想像がつきそうなゲームプラン。

ま、とにかく終盤になると死ぬほど弱いポケモンなので、そのカバーをどうするか、と考えるとやはりビークインを相方にせざるを得なかった、というのがデッキ構築の経緯になります。なので初手からビークインが殴る展開はあまりよろしくない。ポケモンを戻す方法はいくらもあるけど、エネが枯渇するので、そのあたりが課題といえば課題。

使用感としては2枚積んでるアリアドス、なかよしレスキュー、すごいつりざおあたりがいろいろいじれそうな感じ。ビークインと二子玉のラインを厚くしたらもっと強くなりそうな気もするが、どうかな。




本日の溝の口はこのデッキで参加。


一回戦:画竜点睛 5-3○
1ターン目からオカマしかやることなかったが、おかげで向こうのターボブレイズやバンデットリングを遅らせることに成功。こちらの方が早く盤面を作り、終盤打点計算してサカキの計画ハチマキどくのす込みで230出るぜ!と思ったらΔワイルド忘れて決着できず。カッコ悪い。そのまま時間切れ。

二回戦:白レック 6-2○
こちらの方が展開順調、向こうの初動が遅れ、中盤は2-1交換強要し、終盤はワンパン体制になって勝ち。

三回戦:ゲッコウガ 6-1○
弱点ついてオカマも効果的に刺さって勝ち。

最終戦:闘 3-5×
手は進むも盤面展開がかみ合わず、ルカリオに殴られ続けて負け。初手のNで相手を生き返らせてしまったらしい。残念!


○○○×でサイド差3位。



意外とソーラーステップでたくさんサイド取れました。これで優勝できてたら最高でしたけど、まぁしょうがない。



今日は終わった後でコンドルさん、Mくんと食事しながらポケカ談義。


今日は仕事か遊びか迷いながらの参加でしたが、結果的に休日を満喫ww


対戦してくださった皆さん、運営の方々、お疲れさまでした!
先々週のジムバトルで2枚目のファイアローBreakが手に入ったので、組んでみたいと思っていたファイアローデッキ。


Break入れるんなら炎。でも2進化には当然はやてのつばさを使わないと面白くない。


Breakのフレアドライブは2エネ全トラッシュ150点。ハチマキつけて170と、現環境ではいまいち打点が心もとない。強すぎてはいけないのがプロモの鉄則ですから、うまい調整というべきでしょうか。

打点調整までする時間がなかったので、今回は子ボルのパワーヒーターを併用するところだけ決めて適当に組んでみる。


朝8時の時点で以下の通り。

ヤヤコマXY1 3
ヒノヤコマXY6 2
ファイアローXY11 4
ファイアローBreak 2
ボルケニオンXY11 3
シェイミEX 1
(ポケモン 15)

基本炎 11
(エネルギー 11)

プラターヌ博士 1
ティエルノ 4
N 2
鍛冶屋 2
フラダリ 1
センパイとコウハイ 1
ニンジャごっこ 1
(サポート 12)

ハイパーボール 4
トレーナーズポスト 2
炎のトーチ 4
ふしぎなアメ 2
はかせのてがみ 1
エネルギー回収 1
すごいつりざお 1
灼熱の大地 3
バトルサーチャー 3
ちからのハチマキ 1
(グッズ・スタジアム 22)


どっかんだいふんかを作ったときの構築を流用してみたが、結論から言うと不適。
確かにトラッシュにエネは落ちてくれるが、展開を早くしないとパワーヒーターを撃った次のターンでフレアドライブが撃てない。1体目が撃てても2、3体目が用意できていないとじり貧。

実戦は5戦して2-3。ギリギリで初戦、2戦目と勝ちを拾ってからはダメダメ。展開の遅さと打点計算の甘さがもろに出たバトルでした。
やりたいことがあいまいなせいで、エアロブリッツで何を持ってくるかの選択に時間がかかったのも反省点。


もうちょっと考えないと。


…で、家に帰って調整し、今のところ以下のように。


ヤヤコマXY1 3
ヒノヤコマ XY6 2
ファイアローXY11 4
ファイアローBreak 2
ボルケニオンXY11 3
シェイミEX 1
(ポケモン 15)

基本炎 10
(エネルギー 10)

プラターヌ博士 3
N 3
鍛冶屋 2
フラダリ 1
センパイとコウハイ 1
(サポート 10)

バトルサーチャー 4
バトルコンプレッサー 2
ハイパーボール 4
時のパズル 4
ふしぎなアメ 3
ちからのハチマキ 2
はかせのてがみ 1
まんたんのくすり 1
あなぬけのヒモ 1
灼熱の大地 1
色の消えた街 1
(グッズ・スタジアム 25)


時のパズルを久しぶりに入れてみた。強い。
あとはサカキがどこかに入れば180、190一撃の勝ち筋も生まれ、街を絡めると210が見えてくる。
メガホンがないとタスキもしくはまわしジガルデがつらいと思われる。



動きのイメージは初手ファイアローまたはボルケニオンならOK。どちらでもまずはパワーヒーターで展開したヤヤコマやファイアローにエネをつけつつ打点調整。もちろんエアロブリッツは打点40なのでこちらを選ぶのもあり。相手が遅ければ迷わずエアロブリッツ、2ターン目からフレアドライブ連射。
ヤヤコマはXY1が山札を1枚引けるワザを持つ。ヒノヤコマはXY6が逃げ0、ワザで相手の道具を落とせるので優秀。




ここからしばらくジムバトルに行けるかどうかわからないので、今回は調整中のレポートでした。興味があればいじってみてください。



今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
最近はマニューラがツボにはまってます。

特性:ひっぺがす
自分の場のポケモンについている「ポケモンのどうぐ」を1枚選び、手札に加える。この特性は、自分の番に何回でも使える。

メガ進化との相性よし。ソウルリンク1枚でばしばしメガ進化して、ほかのどうぐに切り替え。

どうぐを使って手札調整。メガヤンマやじんつうりき、たつまきなげ、シンクロウーハーなど、さまざまなワザに使えますね。


さて今回はヨルノズクとの組み合わせ。

無無  スカイハイ
おたがいの手札を見せ合い、その中にあるグッズの枚数×20ダメージ。


まずはレシピから。


ホーホー 4
ヨルノズク 4
ニューラ 2
マニューラ 2
テッポウオ 2
オクタン 2
エンテイ(θダブル) 1
ロコン 1
キュウコン(けっかいのやしろ) 1
シェイミEX 1
(ポケモン 20)

ダブル無色エネルギー 4
(エネルギー 4)

プラターヌ博士 4
N 4
フラダリ 1
(サポート 9)

ハイパーボール 4
レベルボール 3
バトルサーチャー 1
すごいつりざお 1
びっくりメガホン 1
スペシャルチャージ 1
エコアーム 2
スカイフィールド 2
ラッキーメット 3
かるいし 2
かたいおまもり 2
ねじれたスプーン 2
輝くガウン 1
とつげきチョッキ 1
じゃくてんほけん 1
(グッズ・スタジアム 27)


やりたいことは、手札に目いっぱいグッズを抱えてスカイハイ。当然ですね。

このデッキではグッズロックをせず、場を全面展開してどうぐをつけまくり、攻撃態勢が整ったら「ひっぺがす」で一気にどうぐを手札に戻してスカイハイを撃ちます。

したがって場のポケモンは多いに越したことはないので、並べる優先順位はホーホー、ニューラ、テッポウオですが、可能ならロコンも並べてベンチ8体を追求。ポケモンが山札から捌ければ手札のグッズ密度がぐっと上がるという相乗効果もあります。

スタジアムを貼り負けたら

バトル場
ヨルノズク
ベンチ
オクタン2
マニューラ(2)
ヨルノズク
エンテイ

の陣形を追求。エンテイが1体いるとどうぐを余分に
貼れて便利。え?パラレルシティ?知りません(笑)

陣形が整わないとどうぐで手札が糞詰まりするのでできるだけボールは入れたいかな、というのが今日運転しての使用感。どうぐまたはエコアーム1減でレベルボール4にしてもいいかも。

どうぐのチョイスは好みですが、序盤はできるだけ手札が欲しいのでラッキーメット3投。かるいしは入れ替え用に。序盤に割られてもいいように絶対2投。その他は基本防御用のカード中心に。ハチマキスカイリターンをゲームプランに組み込まないのであれば、どうぐは手札に抱えればどのみち+20点なので、ハチマキは無用。むしろ増やすならとつげきチョッキか。ねじれたスプーンはほぼゲッコウガ用。オクタンとマニューラにつけておけばかげぬいは無効(ただしワザを出す直前にはがさないと特性が止まるので注意)。


どうぐ貼る→アビスハンド→どうぐ貼る→アビスハンド(サポート)→どうぐ全部ひっぺがす→スカイハイ。


どうぐに限らず自分と相手のグッズも打点の素になるので、場にどうぐを8枚貼れれば180連打はできそうです。10枚貼れればM進化がワンパンの可能性。


ターンの最後にどうぐをすべてひっぺがす動きがまぁ楽しいです。よかったら遊んでみてください。


今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
別に強いとかそういうんじゃないけど。




ひとつの大会で必ず1度はドラマを引き起こすデッキ。




デッキレシピ:シャンデラデオキシスソーナンスエーフィEX


ヒトモシ 4
ランプラー 2
シャンデラ 4
デオキシス 2
ソーナンス 2
エーフィEX 1
シェイミEX 1
(ポケモン 16)

超 7
ミステリー 2
(エネルギー 9)

プラターヌ 4
N 4
ポケモンだいすきクラブ 2
ミニスカートのおすすめ 1
フラダリ 2
(サポート 12)

バトルサーチャー 1
次元の谷 4
ハイパーボール 4
ターゲットホイッスル 1
ふしぎなアメ 4
あなぬけのヒモ 1
学習装置 2
炸裂バルーン 3
エコアーム 1
すごいつりざお 1
(グッズ・スタジアム 23)


シャンデラ タイプ超 弱点悪 抵抗闘-20 逃げ2
特性 しのせんこく
このポケモンが、相手のポケモンからワザのダメージを受けてきぜつしたとき、コインを1回投げる。オモテなら、ワザを使ったポケモンをきぜつさせる。
超無無 のろいのしずく
ダメカン6個を、相手のポケモンに好きなようにのせる。



今更なんて思わずに使ってよシャンデラ。



基本的に立ち上がりが遅いので、必ず接戦になります。
勝敗の帰趨はコイン次第なのは言わずもがな。

シャンデラが気絶させられてコイン表なら引き分け、もしくはサドンデス、というケースが最高に楽しい展開、と思える人が使うべきデッキ。周りには迷惑ですけど(笑)

ソーナンスを入れたため、ゆっくりした展開を強いることもできるようになったので、学習装置を1枚バルーンに差し替えてもいいかも。結果的にゲームテンポがさらに遅くなるので、デッキコンセプトに沿うならバルーン4投かな。

いやらしく立ち回りたいなら、進化ポケモンに6点ずつ載せておき、エーフィのミラクルシャインで一網打尽にするとギャラリーから歓声もしくは白い眼が注がれると思いますww

悪にも負けず、オカマにもめげず、クセロにもグッズロックにもめげず、ひたすらバルーンを貼り続け、ひたすらシャンデラを前に出す!


殴れるもんなら殴ってみい。

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