前回の初心者脳ではエンテイシャンデラのデッキをご紹介しました。とくに言及はしていませんでしたが、改めて作ったこのデッキを見ていると、いつも自分が2進化デッキを作るときのサポート・ドローソースの配分とずいぶん違うなぁ、と我ながら思いました。
普段作っているデッキは、2進化ポケモン自身がアタッカーなので、アメを含めた2進化のラインをできるだけ使い切りたいので、できるだけトラッシュをしないトレーナーズの配分にしています。それに対してエンテイシャンデラは極端な話、シャンデラは1体立てば済むので、わりと積極的にトラッシュをしながら山札を消費していくことになります。これはサザンドラのデッキやカメックスのデッキ、つまり2進化がサポート役となるデッキに共通の現象のように思えます。
読者諸賢の多くにとっては当たり前のことと思いますが、このサポート・ドローソースの配分にはデッキによってそれぞれの理由があるのですね。負けが込んでいてデッキ作りに苦しむ時期は「何が正しい配分か」という答えを一足飛びに求めたくなりますが、そんなものは実はなくって、「なんのためにその配分にするのか」という目的によって十人十色の配分がある、ということにだんだん気づくものです。
なんだかエラそうですね(^ ^;)まぁとりあえずオイラの中ではそういう認識になっているわけです。
答えというものがない以上、ワタシもそうした試行錯誤のただなかにいるのですが、「このデッキを作るときはこの配分」という理由付けは徐々にできるようになってきました。今回は、その一端をご紹介します。
念のためお断りしておきますが、くれぐれも「正しい配分」について語る記事ではありませんので、誤解のないようにお願いしますね。
さて、現在使っているエンペルトキングドラはこんな感じです。
4 ポッチャマ(SC)
1 ポッタイシ
4 エンペルト
3 タッツー
1 シードラ
3 キングドラ
1 ノコッチ
1 エモンガ
2 バリヤード
12 水エネルギー
4 チェレン
4 N
2 アララギ博士
2 アクロマ
1 アイリス
3 ポケモン通信
2 レベルボール
4 ふしぎなアメ
1 ダウジングマシン(AS)
1 すごいつりざお
2 ポケモンキャッチャー
1 ポケモンいれかえ
1 まんたんのくすり
さて、まず私は2進化デッキには、特に2進化ポケモンがアタッカーになる場合は、アララギ博士をフル投入しません。同じご意見の方も多いと思いますが、まずはここをきっかけにお話しします。
エンペグドラのデッキは、まずエンペデッキのゲームプランとして、ベンチをできるだけ展開することを最優先に考えます。場のポケモンの数が多ければ多いほど、アタックコマンドの打点が上がるからです。
さらに、2進化のたねポケモン2種類、つまりポッチャマやタッツーを展開するわけですから、これを進化させないと攻撃が継続できません。並べたら育てる、という考えでプレイするわけです。そう考えると、進化ポケモンやふしぎなアメが手札にだぶついていたとしてもそう簡単にトラッシュするわけにはいきません。また、2進化2ラインのデッキは搭載できるグッズが少ないため、1枚1枚がとても貴重です。キャッチなんて特にそうです。あとでダウジングマシンで使いまわすにしても、ただ捨てはできるだけ避けたい。ですからハイパーボールも入れませんし、キーカードとアララギがご一緒するいわゆる「アララギ事故」もできるだけ避けたい。
では、なぜ2枚入れるのかというと、ご存じのとおり使用タイミングさえ合えばこの上なく強いカードであるということが一つと、もう一つは主にゲームの終盤でエネルギーをトラッシュする手段として残しておきたいからです。キングドラの「りゅうのうず」はダイビングドローでエネルギーを計画的にトラッシュしていって、ゲームの中終盤で満を持して発動する一撃必殺のワザ。このワザが準備できれば、サイド2枚(EXですね)いつでもとれると考えてゲームを進めることができる、たいへん心強いワザです。
たとえば終盤の入り口でりゅうのうずを出したとすると、おそらくこちらの山札は水エネルギーだらけになっていることでしょう。水エネルギーだけ、ということも考えられます。エンペルトがどれだけ残っているかにもよりますが、ダイビングドローとチェレンでさらに山札を引きまくってから2~3ターン後にアララギを使えば、再びりゅうのうずで大ダメージ、というシチュエーションが期待できます(このために水エネを若干多めに12枚積んでいます)。そうそう都合のいい話はありませんが、それでも勝ち筋の一つとしてデッキに組み込んでおくことに意味があります。
アララギは少なめ。
だぶつき結構。
つまり、キーカードが手札にだぶついたらさらにどんどんドローしまくって、手札を増やすことで次に打てる手を増やしていく、ということです。たとえばアメと2進化、アメとポケモン通信とたねポケモン、アメとレベルボールとポケモン通信、ダウジングマシンと2進化ポケモン、などの組み合わせができるまで辛抱強く引き続ける、ということです。この理由により、このデッキにはチェレンが4枚搭載されています。また、同じ理由によってベルやじてんしゃは搭載していません。「手札をトラッシュしてでも山札を引いていく」という考え方よりも「ちょっとずつでもいいから手札を増やし続ける」という考え方を優先している、ということです。また、補足すると、エンペルトの特性「ダイビングドロー」があるためにエンペルトのデッキはドローカードの総数が少ないことが多いですが、このデッキはエンペルトが早く立たなかったときのことを考えて、ワザ「ダブルドロー」のできるノコッチを1体ないし2体搭載し、いわゆる手札事故というものに備えています(2体搭載の時はエモンガかエネルギーを一枚抜きます)。手札に進化のネタが揃っているときはエモンガを使ってなかまをよび、逆にたねポケモンはベンチに並んでいるが進化のネタがないというときにはダブルドローを使う、といった具合です。
アクロマの搭載はベンチを展開した後の使用を考えてのことです。展開デッキですから必須のカードといえるでしょう。ただし、あまり序盤でアクロマだけ引いても困ります。序盤はチェレンないしNを手札にキープしたい。以上の理由により2枚。
Nについては、序盤は6枚ドロー。中盤は相手の手札がよさそうなところで。終盤は劣勢の時に逆転のきっかけを求めて。特にこのデッキは序盤で劣勢になることが多いので、中終盤の使い道は多いです。いつでも有効なカードですから4枚投入。逆にNが腐る展開があるとしたら、優勢に試合を進めているときの終盤くらいしかありませんから、これは腐ってOKなわけですね。
最後にアイリス。これが大変役に立ちます。エンペルトデッキを相手にするプレイヤーは、まずアタックコマンドのダメージを「ずらす」というか、アタッカーやエンジン役のポケモンが一撃で気絶しないようにベンチポケモンの数を調整します。自分の場を展開しながらですから、だいたいはギリギリあと10ダメージで生き延びるようなポケモンの数にするはずです。したがって、サイド先行されたところでアイリスを使ってアタックコマンドを撃つと、相手にとっては予定外のきぜつになり、相手のエネルギー管理やポケモン育成の予定を狂わせることができます。展開によってはダウジングマシンで2度使うチャンスがありますから、中盤の入り口から終盤で大いに効果を発揮してくれます。
あ、あと追記ですが、人によっては当然入れるであろうカードが入っていません。フウロですね。必要なグッズを持ってくることができるので、フウロを搭載した方が2ターン目にエンペルトが立つ確率が上がる、と考えるのが自然ですね。
これからもこのデッキを運用していって「必要だ」と感じたら入れるでしょう。今はまだほかのサポートを抜いてまでフウロを入れる、というよりは地道に手札を引いていって展開する、というプレイを追求したい、ということです。
自分で書いていて思いましたが、サポート・ドローソースの配分を説明しようとすると、結局そのデッキの構築やゲームプランそのものに触れることになってしまうのですね。それぞれのカードは有機的につながっているのだなぁ、ということを自分でも再認識した記事でした。
今回もヒマに任せて書き連ねた駄文ですが、手待ち時間の退屈しのぎにでもなってくれれば幸いです(^-^)
また次回~(^-^)/
普段作っているデッキは、2進化ポケモン自身がアタッカーなので、アメを含めた2進化のラインをできるだけ使い切りたいので、できるだけトラッシュをしないトレーナーズの配分にしています。それに対してエンテイシャンデラは極端な話、シャンデラは1体立てば済むので、わりと積極的にトラッシュをしながら山札を消費していくことになります。これはサザンドラのデッキやカメックスのデッキ、つまり2進化がサポート役となるデッキに共通の現象のように思えます。
読者諸賢の多くにとっては当たり前のことと思いますが、このサポート・ドローソースの配分にはデッキによってそれぞれの理由があるのですね。負けが込んでいてデッキ作りに苦しむ時期は「何が正しい配分か」という答えを一足飛びに求めたくなりますが、そんなものは実はなくって、「なんのためにその配分にするのか」という目的によって十人十色の配分がある、ということにだんだん気づくものです。
なんだかエラそうですね(^ ^;)まぁとりあえずオイラの中ではそういう認識になっているわけです。
答えというものがない以上、ワタシもそうした試行錯誤のただなかにいるのですが、「このデッキを作るときはこの配分」という理由付けは徐々にできるようになってきました。今回は、その一端をご紹介します。
念のためお断りしておきますが、くれぐれも「正しい配分」について語る記事ではありませんので、誤解のないようにお願いしますね。
さて、現在使っているエンペルトキングドラはこんな感じです。
4 ポッチャマ(SC)
1 ポッタイシ
4 エンペルト
3 タッツー
1 シードラ
3 キングドラ
1 ノコッチ
1 エモンガ
2 バリヤード
12 水エネルギー
4 チェレン
4 N
2 アララギ博士
2 アクロマ
1 アイリス
3 ポケモン通信
2 レベルボール
4 ふしぎなアメ
1 ダウジングマシン(AS)
1 すごいつりざお
2 ポケモンキャッチャー
1 ポケモンいれかえ
1 まんたんのくすり
さて、まず私は2進化デッキには、特に2進化ポケモンがアタッカーになる場合は、アララギ博士をフル投入しません。同じご意見の方も多いと思いますが、まずはここをきっかけにお話しします。
エンペグドラのデッキは、まずエンペデッキのゲームプランとして、ベンチをできるだけ展開することを最優先に考えます。場のポケモンの数が多ければ多いほど、アタックコマンドの打点が上がるからです。
さらに、2進化のたねポケモン2種類、つまりポッチャマやタッツーを展開するわけですから、これを進化させないと攻撃が継続できません。並べたら育てる、という考えでプレイするわけです。そう考えると、進化ポケモンやふしぎなアメが手札にだぶついていたとしてもそう簡単にトラッシュするわけにはいきません。また、2進化2ラインのデッキは搭載できるグッズが少ないため、1枚1枚がとても貴重です。キャッチなんて特にそうです。あとでダウジングマシンで使いまわすにしても、ただ捨てはできるだけ避けたい。ですからハイパーボールも入れませんし、キーカードとアララギがご一緒するいわゆる「アララギ事故」もできるだけ避けたい。
では、なぜ2枚入れるのかというと、ご存じのとおり使用タイミングさえ合えばこの上なく強いカードであるということが一つと、もう一つは主にゲームの終盤でエネルギーをトラッシュする手段として残しておきたいからです。キングドラの「りゅうのうず」はダイビングドローでエネルギーを計画的にトラッシュしていって、ゲームの中終盤で満を持して発動する一撃必殺のワザ。このワザが準備できれば、サイド2枚(EXですね)いつでもとれると考えてゲームを進めることができる、たいへん心強いワザです。
たとえば終盤の入り口でりゅうのうずを出したとすると、おそらくこちらの山札は水エネルギーだらけになっていることでしょう。水エネルギーだけ、ということも考えられます。エンペルトがどれだけ残っているかにもよりますが、ダイビングドローとチェレンでさらに山札を引きまくってから2~3ターン後にアララギを使えば、再びりゅうのうずで大ダメージ、というシチュエーションが期待できます(このために水エネを若干多めに12枚積んでいます)。そうそう都合のいい話はありませんが、それでも勝ち筋の一つとしてデッキに組み込んでおくことに意味があります。
アララギは少なめ。
だぶつき結構。
つまり、キーカードが手札にだぶついたらさらにどんどんドローしまくって、手札を増やすことで次に打てる手を増やしていく、ということです。たとえばアメと2進化、アメとポケモン通信とたねポケモン、アメとレベルボールとポケモン通信、ダウジングマシンと2進化ポケモン、などの組み合わせができるまで辛抱強く引き続ける、ということです。この理由により、このデッキにはチェレンが4枚搭載されています。また、同じ理由によってベルやじてんしゃは搭載していません。「手札をトラッシュしてでも山札を引いていく」という考え方よりも「ちょっとずつでもいいから手札を増やし続ける」という考え方を優先している、ということです。また、補足すると、エンペルトの特性「ダイビングドロー」があるためにエンペルトのデッキはドローカードの総数が少ないことが多いですが、このデッキはエンペルトが早く立たなかったときのことを考えて、ワザ「ダブルドロー」のできるノコッチを1体ないし2体搭載し、いわゆる手札事故というものに備えています(2体搭載の時はエモンガかエネルギーを一枚抜きます)。手札に進化のネタが揃っているときはエモンガを使ってなかまをよび、逆にたねポケモンはベンチに並んでいるが進化のネタがないというときにはダブルドローを使う、といった具合です。
アクロマの搭載はベンチを展開した後の使用を考えてのことです。展開デッキですから必須のカードといえるでしょう。ただし、あまり序盤でアクロマだけ引いても困ります。序盤はチェレンないしNを手札にキープしたい。以上の理由により2枚。
Nについては、序盤は6枚ドロー。中盤は相手の手札がよさそうなところで。終盤は劣勢の時に逆転のきっかけを求めて。特にこのデッキは序盤で劣勢になることが多いので、中終盤の使い道は多いです。いつでも有効なカードですから4枚投入。逆にNが腐る展開があるとしたら、優勢に試合を進めているときの終盤くらいしかありませんから、これは腐ってOKなわけですね。
最後にアイリス。これが大変役に立ちます。エンペルトデッキを相手にするプレイヤーは、まずアタックコマンドのダメージを「ずらす」というか、アタッカーやエンジン役のポケモンが一撃で気絶しないようにベンチポケモンの数を調整します。自分の場を展開しながらですから、だいたいはギリギリあと10ダメージで生き延びるようなポケモンの数にするはずです。したがって、サイド先行されたところでアイリスを使ってアタックコマンドを撃つと、相手にとっては予定外のきぜつになり、相手のエネルギー管理やポケモン育成の予定を狂わせることができます。展開によってはダウジングマシンで2度使うチャンスがありますから、中盤の入り口から終盤で大いに効果を発揮してくれます。
あ、あと追記ですが、人によっては当然入れるであろうカードが入っていません。フウロですね。必要なグッズを持ってくることができるので、フウロを搭載した方が2ターン目にエンペルトが立つ確率が上がる、と考えるのが自然ですね。
これからもこのデッキを運用していって「必要だ」と感じたら入れるでしょう。今はまだほかのサポートを抜いてまでフウロを入れる、というよりは地道に手札を引いていって展開する、というプレイを追求したい、ということです。
自分で書いていて思いましたが、サポート・ドローソースの配分を説明しようとすると、結局そのデッキの構築やゲームプランそのものに触れることになってしまうのですね。それぞれのカードは有機的につながっているのだなぁ、ということを自分でも再認識した記事でした。
今回もヒマに任せて書き連ねた駄文ですが、手待ち時間の退屈しのぎにでもなってくれれば幸いです(^-^)
また次回~(^-^)/
コメント
これからも初心者脳シリーズ、期待しています\(^o^)/
最近エンペグドラ使ったのですがうまく回せず、一旦解体しました。
ダイビングドロー頼りでサポを通常より減らしているため、
序盤にエンペが立たないと展開できず苦い思いをしました。
フウロ3枚入れてましたが、目から鱗でとても参考になりました☆
進化、楽しいですね。
2進化ポケモンを使う際に、1進化目のポケモンの扱いにはいつも悩んでいます。このデッキでは、ポッタイシもシードラも1枚づつみたいですが、過不足は感じますか?
ありがとうございます(^-^)励みになります。「当たり前かもしれないけど言葉にしていなかったこと」って結構、ことばにする意味があるのかもしれませんね。
るんぱさま
この構築は私と相性がいいようで、思った以上に勝ち筋があるのに驚くことがあります。先制されてもだいたい相手はポッチャマを狙ってくるのでノコッチが残り、頑張ってドローしているうちに場ができあがってきて逆転、ということがよくあります。粘れますよ~(^-^)
zbさま
やはり結果よりもプロセスが楽しいですものね!楽しんでいただけて私もうれしいです(^-^)/
ぼうしのひとさま
ご質問ありがとうございます(^-^)
1進化はピン挿しでぴったりです。はじめの2進化をアメで立てれば二の矢は急ぐ必要はないので、1進化を挟んで十分形です。2進化が立つ前にポッタイシを狙われて苦戦することがよくありますが、アメを引けない私が悪い(笑)と思ってあきらめてます。あきらめないのであれば(笑)ポッタイシ2ですかね。かわりに減らすとすると…私ならキャッチかなぁwwここまでキャッチを冷遇するプレイヤーは少ないかもしれませんが。
アメとの兼ね合いですが、2進化6体立てるとすると、そのうちポッタイシとシードラを使えばぴったり4枚分。1進化がサイド落ちの時はサイドから引くのを待つか、ダウジングマシンでアメを使いまわし。あるいはつりざおでどちらか、もしくは両方の1進化を使いまわし。水エネがりゅうのうずでみんな戻ってくるので、つりざおはポケモンの回収に特化できます。
是非デッキ構築の参考にさせていただきます
リンク頂いていきますね(^_^)
リンクありがとうございます(^-^)これからよろしくお願いします(^-^)/
小2の子供とポケカを楽しんでいるさこパパと申します。
最近エンペキングドラのデッキを作っていたので参考にさせて頂きました。
ノコッチ、という考えは全然浮かばなかったので、入れて試してみようと思います。
「初心者脳シリーズ」、考察がすごくて・・・
これから自分がデッキを構築する際に参考にさせて頂きます。
リンク頂いていきます!
負け続けた経験がようやく活きてきたか、最近は進化デッキでもちゃんと戦えるものを作れるようになってきました(^-^)楽しんでいただければ嬉しいです!
ワタシものちほどお邪魔します(^-^)/