こんばんは、そうじんです。

昨日は同僚と話し込んでいたら溝の口の夜チャレに行けず、しょうがないので横浜に寄って大好物の刀削麺を食べて帰ってきました。おなかだけ大満足です(^-^)

今夜も初心者脳をうだうだ書いているということは、要するに暇か、もしくは現実逃避をしているか、どちらかだということです。

エンペグドラ編でサポートの配分についてだいぶ詳しく記しましたので、それをもとに比較していただければ【エンテイシャンデラ】の特徴はおのずとわかるとは思うのですが、いまはお風呂の順番待ちをしているところなので、そのあいだにつらつら書きます。


そうそう、今日はちょっと地下鉄と横浜線を乗り継いで30分くらいのところに足を延ばして、蛍の見えるせせらぎに家族で行ってきたのです。ちゃんと光っててきれいでしたよ。横浜市にもこんな所があるんです(^-^)夜遅くなったので子供がようやく風呂、というわけです。

そんな理由で今お風呂を待っていますww



さて、前々回お示しした【エンテイシャンデラ】のサポート、およびドローカードの配分はこうでした。

ヒトモシpromo 4 (なかまをよぶ(1体))
ランプラ―promo 1 (特性:フリーフロート。実質逃げエネ0)
シャンデラBW8 3
シャンデラBW3 1
エンテイEX   3
レシラムSC   2

炎エネルギー 12

N      4
アララギ博士 2
フウロ    3
ベル     2
アイリス   1

じてんしゃ   4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ  4
ポケモンいれかえ 2
あなぬけのヒモ 1
ポケモンキャッチャー 2
ダウジングマシン 1(AS)
まんたんのくすり 3
すごいつりざお  1

エンペグドラほど試行錯誤していない一発組みのデッキなので、改良点がこれからもいろいろあることを承知で配分の理路をたどってみます。

まず特徴的なのはエンペグドラにまったく入れていないベルとじてんしゃを合計6枚投入している点です。そしてそれに合わせるようにハイパーボールを4枚入れていますね。つまりこのデッキではより積極的にトラッシュを行い、手札を減らしてからドローする意図を持っているということです。

グランドフレイムを2ターン目で撃ち、さらにまんたんのくすりを用いて2体のエンテイをぐるぐる回していく、というのがこのデッキのゲームプランでした。この目的のためにはシャンデラpsをできるだけ2ターン目で立てる必要がありますが、しかしシャンデラを必ずしも複数立てる必要はありません。つまりヒトモシやランプラ―、または余っているエンテイやレシラムを積極的にトラッシュしてよい、ということです。つまり、それだけ手札を意図的に減らすケースが多いと判断し、手札が減れば減るほどメリットのあるベルとじてんしゃを採用したということです。

ベルよりもじてんしゃの方が多いのはなぜでしょうか。それは、これもエンペグドラでは入れなかったフウロの存在によります。フウロでハイパーボールやふしぎなアメを無理やり引っ張ってきて2進化を立てた後のドロー手段を確保したいので、グッズであるじてんしゃをより多く投入したということです。

実際にフウロでハイパーボール使い、さらにふしぎなアメを使うときの動きは、こうなるはずです。

・フウロでハイパーボールをサーチ(手札増減なし)
・ハイパーボールを使う、手札2枚トラッシュ→シャンデラをサーチ(手札2枚減)
・ふしぎなアメを使ってシャンデラに進化(手札2枚減)

この一連の動きで手札が4枚減りました。これは若干感覚も混じりますが、序盤はトップドローを加えた時点で手札が5枚~7枚、というパターンが多いと思います。進化だけで4枚使って、手札が多めの時はさらにエネルギーを手貼りすると5枚減。残った手札にじてんしゃを確保していれば、うまくいけば4枚ドロー。

エンペルトデッキではこの動きを嫌いました。それは、上記の「手札を2枚トラッシュ」の場面でキーカードを切らざるを得ない展開を避けたかったからです(まだ試していないので、この考えは変わるかもしれません)。

しかしエンテイシャンデラでは前述のようにアメとシャンデララインを使い切る必要はありません。極端な話、場にはシャンデラ1体とエンテイ2体がいればよい。まんたんのくすりも多めでしかもダウジングマシンで拾える。ですからトラッシュしてよいカードが比較的多いと考えたわけです。

また、ベンチ展開を必ずしも必要としないデッキですので、アクロマは不採用となりました。実際はけっこう展開できるケースもあると思うのですが(息子とのスパーではガンガン展開してます)、必ずしも当初のゲームプランとは一致していないので、設計段階では入れていない、ということです。

アララギの2枚はエンペグドラほどはっきりしていません。しいて言えば、ハイパーボールはトラッシュするカードを自分で選択できるのに対して、アララギはすべてを巻き込んでしまう所が2進化デッキへの搭載をためらわせてしまう、ということでしょうか。Nの4枚は前回と同じような理由で動かず。フウロ、じてんしゃの数を先に確定させた分、ベルとアララギがこれしか入らなかった、というあいまいな決着になってしまいました(^-^;)

あ、追記ですが、フウロの3枚はなんでかというと、ストレージに3枚しかなくて面倒くさかった、という極めていい加減な理由によります。何回か回してみて、そして下記にあるようにアイリスの存在意義が怪しいので、フウロ4投はありだと思っています。

アイリスも同様にあいまいです。このデッキは先手を取らせてあとで反撃、というよりも2ターン目から回復を交えつつ90ダメージ連打がプランですから、そもそもサイドは取らせないぞ、という構えのデッキです。また、エンペグドラの場合は相手がサイドを2~4枚取っているときにトラッシュに水エネが7枚以上あると、アイリスとの合わせワザでEXを一撃できるため、明確にゲームプランに組み込むことができるのですが、このデッキの最高出力は120。ようやくサイド5枚取られて170のポケモンが一撃。うーん。活用範囲が狭すぎます。まさかサイド5枚取られた時のことを想定してアイリスを入れる人もいないでしょう。より効果的な攻撃を、ということであればプラパやバングル、輝石が嫌だというならばほかの道具も落とせるスクラッパ、あるいは攻撃対象を変えるキャッチをもう一枚、ということでもいいかもしれません。さすがに一発構築ですから、この辺りに粗さがありますね。


以上のように、あいまいな説明しかできないカードがあるということはもうちょっと改良の余地があるということですね。ここから先は頭の中で考えていてもらちが明かないので、実戦を重ねて、あるいは他のプレイヤーに意見をうかがって改良点をさぐる、ということになるのでしょう。みなさんならこのカード配分にどのような意見を持ちますか?


子供もとっくに風呂から上がってプロ野球ニュース(CS)も始まってしまった…風呂入ろ。


今日も読んでくださって、ありがとうございました(^-^)

コメント

ぼうしのひと
2013年6月16日21:01

ちょっとコメントのタイミングを逸してしまいました。すみません。
山札とトラッシュからエネルギーを取り出して、活用するデッキですね。エンペグドラとはまた違うサポ配分&考え方でなるほどなるほどと拝見させていただきました。
フウロ~アメに伴う自転車の活用も納得しました。私も進化デッキでは、マルマインの電磁ドローのお世話になることがあります。4枚、けっこう引くチャンスはありますよね。

そうじん
2013年6月16日21:22

マルマインは便利ですね!展開デッキのお供という感じです(^-^)このデッキはポケモンサーチが少ないので見送りましたが、活用の機会がこれからもたくさんありそうです。ご意見ありがとうございます(^-^)

ミジュ父
ミジュ父
2013年6月16日22:43

同じくコメントのタイミングを逃しました。遅れてすいません。
私のような初心者には、本当に役立つ内容で、有難いです m(_ _)m

頭で考えていたときは、しっかり考えていたつもりでも、
実は細部まではしっかり考えられていないとき、
うまく言葉で表現できないことがあります(私の場合は仕事上で…(^^;)
ポケカのデッキ構築でも同じですね。
子供とデッキ組むときに、サポの構成についても一緒に考える機会を作れば、
ポケモンだけでなく、サポについても自分で考えて組めるようになるかなぁ?
とちょっと期待が持てるようになりました!

そうじん
2013年6月17日5:37

いつもご覧くださってありがとうございます(^-^)

DNを始める前はメモ帳に対戦記録やデッキ案を残していたのですが、内容がだんだん変わっていくものだな、と眺めていて思います。それもまた楽しみの一つですね!

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