前回からの続きでしたね。
…さて、「キャッチャーを入れない」という発想が初めて思い浮かんだのは、BW8の発売後にフライゴンヨノワールのエネゼロデッキを構想した時でした。最新のデッキレシピはこちらです。
http://sojininoue.diarynote.jp/201309222250256940/
このデッキは相手に殴らせながらフライゴンでダメージを蓄積し、ここぞという場面でヨノワールを立てて、くろいてで最も重要なポケモンからつぶしていく、というゲームプランを持っています。ワザを使わずに特性で相手のポケモン全員にダメカンを乗せていくデッキなので、キャッチャーの使い道があるとすると置物ポケモンを呼んで攻撃の足止めをするくらいしか用途がありません。きぜつさせるべきポケモンもくろいてで自由に選べますから、キャッチャーよりもまんたんやハンマーなどを搭載する方がメリットが大きい、と判断したわけです。もちろん実戦投入前は「そんなにスペースねぇよ」というヤケクソ的事情もあったわけですが、ヨノワデッキでは最後の決定打はくろいて、ということになるのでキャッチャーを入れる意味があまりなくなるのですね。
次にキャッチャーを4投しなかったのはご存じエンペグドラです。レシピはこう。自分としては扱いやすくて相当長い間変わっていません。
http://sojininoue.diarynote.jp/201306132204155916/
さて、このデッキは進化ラインの展開が課題ですが、展開→進化すると相当な耐久力および攻撃力を持ちます。
最大HPはエンペもグドラも140。
エンペの最大打点は120、グドラの最大打点はエネ11枚搭載ならば200。
相手のアタッカーと正面から殴りあっても十分に勝負になるコンビです。EX相手ならばこちらが2体やられる間にだいたい1体仕留められますから普通に回ればサイドイーブン。中盤でりゅうのうずが決まればサイドリードできるとともに相手が止まって相当有利になります。非EX相手、130や140族が相手ならばトライバレットでばら撒けばアタックコマンドの射程圏に収まりますから、やはり正面の殴り合いを継続して不満なしです。
最大HPが高く、まんたんを搭載していること、またアタッカーが1エネ起動で進化さえしていれば攻撃が止まらないこと、以上の特徴によりこのデッキは持久戦を得意とします。しかも陣形が完成すれば正面の打ち合いに負けません。出来上がった相手のアタッカーを正面から迎え撃ち、相手が息切れして時間稼ぎを始める、その時に満を持してポケモンキャッチャーで一気に勝負を決めればよい。
もちろん、これも後付けの理由であって、実際に組んだときはスペースの問題と、息子たちのデッキに使っているという理由で2枚の搭載にとどまったのですが、何だかんだで回してみると、これ以上増やす理由が思いつきませんでした。減らしたっていいくらいです。
また、通常のメタデッキなどでキャッチャーを4枚搭載していると、アララギ博士やハイパーボールなどで切り飛ばす場面も出てきます。キャッチャーに限らず4投しているキーカードは多少のトラッシュを見込んでその枚数、と考える方も多いと思いますが、キーカードがトラッシュに巻き込まれることが少ないこのデッキでは、2枚あるキャッチャーを確実に、かつ重要な場面で使うことができ、またダウジングマシンの存在のおかげで場合によっては3回使用することもできます。そう考えると、キャッチ4枚搭載のデッキとこのデッキを比較すると、キャッチが決定的な仕事をする頻度はそう変わらないのではないか、というのが飼い主としての感想です。
できるだけ初手から加速して相手の場が整う前に殲滅を狙うデッキ、つまり「先の先」を狙うデッキの場合は序盤からキャッチが活躍するのでしょうが、じっくり場を整えて相手の動きを受けて立つデッキ、つまり「後の先」を狙うデッキの場合は相対的にキャッチの使用頻度が低くなる、という印象を持っています。
おそらくタママニュやブースターなど、序盤の劣勢をあまり気にせず、中終盤にかけて打点をアップさせて相手のアタッカーを正面から撃破していくようなデッキには、キャッチが4枚入っていなくても何とかなる、というプレイヤーさんが多いのではないかと思います。これもやはり「後の先」に相当する戦い方かと思います。人によってはヤブクロンシンボラーとかもそうかもしれませんね。
参考までにノクタスドクロッグのレシピも挙げておきます。
http://sojininoue.diarynote.jp/201302282223001118/
このデッキ(量産型)にはキャッチが4投されているのですが、はやうちニードルで90ダメージをたたき出す、つまり対EX戦においてサイド交換比をイーブン以上に持っていくためにはタチワキどくさいみんに加えてシルバーバングルを搭載した方がよかろう、という考えにいたり、バングルを3投、その他の微調整も含めて結果としてキャッチを2枚削っています。
このデッキの場合はケルディオ、デオキシス、ミュウツーを質駒にできるため、キャッチはあるに越したことはないので、ジラーチとしずく搭載でサポを削ってキャッチを温存という手も考えられます。興味のある方はお試しください。そのあたりが詰め切れていない部分ですし、作成者の思想が反映されているところです。
要は「お相手にも存分に殴らせたうえで6-5で勝ちたい」という志向を持っているということなんですね。6-0で勝つのが嫌だというわけではないんですけど、序盤からあんまり辛い動きをしないデッキを志向している結果キャッチが削れてきた、と言えるでしょうか。「強いから入れる」という一般的基準も持ちつつ、「何がしたいか」という自己基準も大事にしてデッキを組むとキャッチが入らないこともあるよ、ということです。
もう一つこれらのデッキにキャッチが4枚入らない理由としては、ミラー戦が比較的少ない、ということも関係しているかも知れません。
ミラー戦、というのは当然同じ構成のデッキ、ということですから、打点も耐久力も同じデッキを相手にするわけですね。そうすると、正面から殴りあった場合は早い方が勝つ、という単純な図式になります。そこで、相手の場が整う前に相手のアタッカーもしくはエンジン役のポケモン育成を妨害する必要があり、そのためにキャッチで置物を呼んできたり、シビシラスやゼニガメ、あるいは育ち切っていないキュレムだとかゼクロムなどのベンチアタッカーを早期に呼び出して駆除するといった動きがみられるのだと思います。こう考えるとやはりトップメタに近いデッキ、あるいはデザイナーズデッキと呼ばれるような使用者の多いデッキほどキャッチャーの削減には神経質にならざるを得ないのでしょう。
つまりはトップメタ同士の序中盤のキャッチ/いれかえ合戦というのは、柔道でいうところの組み手争いに近いのかな、などと考えてみたりもします。どちらが先に奥襟を持って大技を仕掛けるか、というように、大味な試合展開の中にも駆け引きの要素を盛り込んでコクを出していた、というのがBWの志向していたバトルの形だった、というようにワタシには見えるわけです。
逆に言うと「キャッチは4枚も要らん」という方々は、わざと組み手争いに負けたように見せかけて、先にワザをかけられてもそこから寝技に持ち込んだり、上手な返し技を用意していたり、というようなデッキを志向しているように見えます。ようするにひねくれてるってことですね(あ、ほめてるんですよ)。
そこで今日の結論というか暴論。
「キャッチの投入数はデッキおよびデッキ制作者のひねくれ度に反比例する」
賛同していただける方は「いいね!」ボタンをお押しください(あ、ないかww)。
長々と呼んでくださって、ありがとうございました~(^o^)/いや~書く方も長かった(汗)。
…さて、「キャッチャーを入れない」という発想が初めて思い浮かんだのは、BW8の発売後にフライゴンヨノワールのエネゼロデッキを構想した時でした。最新のデッキレシピはこちらです。
http://sojininoue.diarynote.jp/201309222250256940/
このデッキは相手に殴らせながらフライゴンでダメージを蓄積し、ここぞという場面でヨノワールを立てて、くろいてで最も重要なポケモンからつぶしていく、というゲームプランを持っています。ワザを使わずに特性で相手のポケモン全員にダメカンを乗せていくデッキなので、キャッチャーの使い道があるとすると置物ポケモンを呼んで攻撃の足止めをするくらいしか用途がありません。きぜつさせるべきポケモンもくろいてで自由に選べますから、キャッチャーよりもまんたんやハンマーなどを搭載する方がメリットが大きい、と判断したわけです。もちろん実戦投入前は「そんなにスペースねぇよ」というヤケクソ的事情もあったわけですが、ヨノワデッキでは最後の決定打はくろいて、ということになるのでキャッチャーを入れる意味があまりなくなるのですね。
次にキャッチャーを4投しなかったのはご存じエンペグドラです。レシピはこう。自分としては扱いやすくて相当長い間変わっていません。
http://sojininoue.diarynote.jp/201306132204155916/
さて、このデッキは進化ラインの展開が課題ですが、展開→進化すると相当な耐久力および攻撃力を持ちます。
最大HPはエンペもグドラも140。
エンペの最大打点は120、グドラの最大打点はエネ11枚搭載ならば200。
相手のアタッカーと正面から殴りあっても十分に勝負になるコンビです。EX相手ならばこちらが2体やられる間にだいたい1体仕留められますから普通に回ればサイドイーブン。中盤でりゅうのうずが決まればサイドリードできるとともに相手が止まって相当有利になります。非EX相手、130や140族が相手ならばトライバレットでばら撒けばアタックコマンドの射程圏に収まりますから、やはり正面の殴り合いを継続して不満なしです。
最大HPが高く、まんたんを搭載していること、またアタッカーが1エネ起動で進化さえしていれば攻撃が止まらないこと、以上の特徴によりこのデッキは持久戦を得意とします。しかも陣形が完成すれば正面の打ち合いに負けません。出来上がった相手のアタッカーを正面から迎え撃ち、相手が息切れして時間稼ぎを始める、その時に満を持してポケモンキャッチャーで一気に勝負を決めればよい。
もちろん、これも後付けの理由であって、実際に組んだときはスペースの問題と、息子たちのデッキに使っているという理由で2枚の搭載にとどまったのですが、何だかんだで回してみると、これ以上増やす理由が思いつきませんでした。減らしたっていいくらいです。
また、通常のメタデッキなどでキャッチャーを4枚搭載していると、アララギ博士やハイパーボールなどで切り飛ばす場面も出てきます。キャッチャーに限らず4投しているキーカードは多少のトラッシュを見込んでその枚数、と考える方も多いと思いますが、キーカードがトラッシュに巻き込まれることが少ないこのデッキでは、2枚あるキャッチャーを確実に、かつ重要な場面で使うことができ、またダウジングマシンの存在のおかげで場合によっては3回使用することもできます。そう考えると、キャッチ4枚搭載のデッキとこのデッキを比較すると、キャッチが決定的な仕事をする頻度はそう変わらないのではないか、というのが飼い主としての感想です。
できるだけ初手から加速して相手の場が整う前に殲滅を狙うデッキ、つまり「先の先」を狙うデッキの場合は序盤からキャッチが活躍するのでしょうが、じっくり場を整えて相手の動きを受けて立つデッキ、つまり「後の先」を狙うデッキの場合は相対的にキャッチの使用頻度が低くなる、という印象を持っています。
おそらくタママニュやブースターなど、序盤の劣勢をあまり気にせず、中終盤にかけて打点をアップさせて相手のアタッカーを正面から撃破していくようなデッキには、キャッチが4枚入っていなくても何とかなる、というプレイヤーさんが多いのではないかと思います。これもやはり「後の先」に相当する戦い方かと思います。人によってはヤブクロンシンボラーとかもそうかもしれませんね。
参考までにノクタスドクロッグのレシピも挙げておきます。
http://sojininoue.diarynote.jp/201302282223001118/
このデッキ(量産型)にはキャッチが4投されているのですが、はやうちニードルで90ダメージをたたき出す、つまり対EX戦においてサイド交換比をイーブン以上に持っていくためにはタチワキどくさいみんに加えてシルバーバングルを搭載した方がよかろう、という考えにいたり、バングルを3投、その他の微調整も含めて結果としてキャッチを2枚削っています。
このデッキの場合はケルディオ、デオキシス、ミュウツーを質駒にできるため、キャッチはあるに越したことはないので、ジラーチとしずく搭載でサポを削ってキャッチを温存という手も考えられます。興味のある方はお試しください。そのあたりが詰め切れていない部分ですし、作成者の思想が反映されているところです。
要は「お相手にも存分に殴らせたうえで6-5で勝ちたい」という志向を持っているということなんですね。6-0で勝つのが嫌だというわけではないんですけど、序盤からあんまり辛い動きをしないデッキを志向している結果キャッチが削れてきた、と言えるでしょうか。「強いから入れる」という一般的基準も持ちつつ、「何がしたいか」という自己基準も大事にしてデッキを組むとキャッチが入らないこともあるよ、ということです。
もう一つこれらのデッキにキャッチが4枚入らない理由としては、ミラー戦が比較的少ない、ということも関係しているかも知れません。
ミラー戦、というのは当然同じ構成のデッキ、ということですから、打点も耐久力も同じデッキを相手にするわけですね。そうすると、正面から殴りあった場合は早い方が勝つ、という単純な図式になります。そこで、相手の場が整う前に相手のアタッカーもしくはエンジン役のポケモン育成を妨害する必要があり、そのためにキャッチで置物を呼んできたり、シビシラスやゼニガメ、あるいは育ち切っていないキュレムだとかゼクロムなどのベンチアタッカーを早期に呼び出して駆除するといった動きがみられるのだと思います。こう考えるとやはりトップメタに近いデッキ、あるいはデザイナーズデッキと呼ばれるような使用者の多いデッキほどキャッチャーの削減には神経質にならざるを得ないのでしょう。
つまりはトップメタ同士の序中盤のキャッチ/いれかえ合戦というのは、柔道でいうところの組み手争いに近いのかな、などと考えてみたりもします。どちらが先に奥襟を持って大技を仕掛けるか、というように、大味な試合展開の中にも駆け引きの要素を盛り込んでコクを出していた、というのがBWの志向していたバトルの形だった、というようにワタシには見えるわけです。
逆に言うと「キャッチは4枚も要らん」という方々は、わざと組み手争いに負けたように見せかけて、先にワザをかけられてもそこから寝技に持ち込んだり、上手な返し技を用意していたり、というようなデッキを志向しているように見えます。ようするにひねくれてるってことですね(あ、ほめてるんですよ)。
そこで今日の結論というか暴論。
「キャッチの投入数はデッキおよびデッキ制作者のひねくれ度に反比例する」
賛同していただける方は「いいね!」ボタンをお押しください(あ、ないかww)。
長々と呼んでくださって、ありがとうございました~(^o^)/いや~書く方も長かった(汗)。
コメント
ジムチャレでは、時間制限とも戦うことになりますが…(><)
はい、賛同いたします。
・・・私の場合は「返し技」が上手く決められずに、あっさり負けてしまうことのほうが圧倒的に多いんですけど。
ありがとうございます~(^-^)
どの道殴り勝てばいいんです!!
キンゴさま
というか、三度も引換券として使う必要性を感じないということですかね(答えがズレてたら失礼)。
ぼうしのひとさま
一票ありがとうございます~
まぁこれから我々はますますキャッチを使わないデッキに流れそうですから、この話ももう過去のものですけどねwwww
さぁ、キャッチを抜かなきゃ!