デッキレシピ:クロバッ闘
2014年10月15日 デッキレシピ(ポケカ) コメント (9)今日はオシゴトきっちり終わらせて、夜はゆっくり日記。
こんばんは。そうじんです。
今回は「ダメージ総量で考える」の項で触れていた「クロバッ闘」のデッキをご紹介します。
大会前なのでちょっと公開には逡巡しましたが、普段2進化のことをあれこれ言っているのは、普段2進化なんかに縁のなかった人に、大きな大会でも2進化デッキを採用してほしいから。
なら、強い(と自分で思っている)デッキこそ公開するのがワタシのブログの文脈にはかなっているかな、と考えます。
はじめてワタシの日記を読まれる方は、少し前の記事と合わせてお読みいただけるとよりわかりやすいかと思います。
ご覧ください。
~クロバッ闘~
ズバットBW7 4
ゴルバットXY4 3
クロバットXY3 3
フォッコ 2
マフォクシー 2
ランドロスEX 1
ルカリオEX 2
テラキオンBW2 1
ジラーチEX 1
(ポケモン 19)
闘エネ 4
ストロングエネ 4
(エネルギー 8)
アララギ 2
N 2
アクロマ 2
コルニ 3
フラダリ 1
AZ 2
フラダリの奥の手 1
(サポート 13)
バトルサーチャー 2
レベルボール 4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ 3
パソコン通信 1(AS)
すごいつりざお 1
磁気嵐 1
ツールスクラッパ 1
ポケモンいれかえ 1
あなぬけのひも 1
タウンマップ 1
(グッズ・スタジアム 20)
現在の形はこう。
クロバットラインは「ダメージ総量で考える」の項で書いたとおり、手札消費を考えるとぜんぶ進化せず、クロバラインを階段状に並べてAZで回収して即手札消費しつつマジカルフレイムでどんどん山札を掘る、というゲームプランなので、上はフル投入せず。4ライン並べて1体はベンチアタッカーとして使い、残り3ラインをぐるぐる回すこともあり得ます。
闘ポケモンとエネルギーは最小のカード枚数で最大の打点を出せるポケモン、という考えに基づいて12枚。ガンガン山札を掘れる構成なので、これでもエネは常時手に入ります。初手で手に入らないとちょっとツラいですかね。あ、ちなみにランドでなくてルカリヲが2枚なのは手札事故に備える意味が多少含まれています。闘抵抗対策、と言ってもいいのですが、現在の環境で出会う闘抵抗ポケモンの半分以上がゴーストタイプなので、ルカリヲはかえって不利ですね。ゴーストとシャドーサークルつきの悪デッキには少し苦しむかもしれません。どれだけ後ろがフォローできるかにかかっていますかね。
サポ・マフォクシー・ジラーチの構成は最近は常にこう。まず事故りません(最近三男のデッキでも採用していますが、やはりちゃんと回せます)。コルニがあれば闘ポケモンも一緒に持ってこられるので、序盤の展開・トラッシュ用カードの確保にと用途は広いです。
AZをサーチャーで使いまわし、が基本プランですが、展開によってはフラダリや奥の手を使いまわすこともでき、対応の幅はかなり広め。
奥の手はマフォが山札を掘りすぎることを考慮して入れましたが、トラッシュ管理をするデッキが増えたため、ジムバトルレベルでは必須に近いカードのように思います。バトルフェスタでも採用するかどうかはメタ読み次第かな、と思いますが。
ランドロスにとってはAZがまんたんのくすりとほぼ同義。クロバットでアタックした場合も傷ついたクロバットを手札に戻してかみつきループに再利用可能。
陣形はアタッカーとかみつき隊の二手に分かれます。
アタッカー陣は、前にランドもしくはルカリオ、後ろにテラキオン。EXでダメージを稼げるだけ稼いでおいてかたきうちをスタンバイ、が基本の形。ハンマーヘッドをどれだけ撃てるかでダメージ総量に大きな影響がありますから、初手~3ターン目までの動きが大事ですね(何でもそうか)。
ベンチの動きは「ダメージ総量で考える」の項でお話しした通り。このクロバットラインの枚数だと、単純に並べたら150点。AZが2回使えれば250点、4回使えれば350点が計算できます。
山札を掘るスピードが速いので、ストロングエネを手札に確保できる場面が多いです。テラキオンのかたきうちやランドクラッシュで130点出る場面もけっこうあり、これにかみつくループを合わせると180点連打のワンパン態勢の出来上がり。
何度かシミュレーションしてダメージ総量を記録してみましたが、おおむねサイドを6枚取るのに必要なダメージ量は優に確保できるようです。
やはり2進化がのびのび動くデッキは楽しいです。
実際のデッキの味は回してみてお確かめ下さい。ワタシももう少し回してみて、苦手なデッキなどを見極めていきたいと思っています。
今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
こんばんは。そうじんです。
今回は「ダメージ総量で考える」の項で触れていた「クロバッ闘」のデッキをご紹介します。
大会前なのでちょっと公開には逡巡しましたが、普段2進化のことをあれこれ言っているのは、普段2進化なんかに縁のなかった人に、大きな大会でも2進化デッキを採用してほしいから。
なら、強い(と自分で思っている)デッキこそ公開するのがワタシのブログの文脈にはかなっているかな、と考えます。
はじめてワタシの日記を読まれる方は、少し前の記事と合わせてお読みいただけるとよりわかりやすいかと思います。
ご覧ください。
~クロバッ闘~
ズバットBW7 4
ゴルバットXY4 3
クロバットXY3 3
フォッコ 2
マフォクシー 2
ランドロスEX 1
ルカリオEX 2
テラキオンBW2 1
ジラーチEX 1
(ポケモン 19)
闘エネ 4
ストロングエネ 4
(エネルギー 8)
アララギ 2
N 2
アクロマ 2
コルニ 3
フラダリ 1
AZ 2
フラダリの奥の手 1
(サポート 13)
バトルサーチャー 2
レベルボール 4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ 3
パソコン通信 1(AS)
すごいつりざお 1
磁気嵐 1
ツールスクラッパ 1
ポケモンいれかえ 1
あなぬけのひも 1
タウンマップ 1
(グッズ・スタジアム 20)
現在の形はこう。
クロバットラインは「ダメージ総量で考える」の項で書いたとおり、手札消費を考えるとぜんぶ進化せず、クロバラインを階段状に並べてAZで回収して即手札消費しつつマジカルフレイムでどんどん山札を掘る、というゲームプランなので、上はフル投入せず。4ライン並べて1体はベンチアタッカーとして使い、残り3ラインをぐるぐる回すこともあり得ます。
闘ポケモンとエネルギーは最小のカード枚数で最大の打点を出せるポケモン、という考えに基づいて12枚。ガンガン山札を掘れる構成なので、これでもエネは常時手に入ります。初手で手に入らないとちょっとツラいですかね。あ、ちなみにランドでなくてルカリヲが2枚なのは手札事故に備える意味が多少含まれています。闘抵抗対策、と言ってもいいのですが、現在の環境で出会う闘抵抗ポケモンの半分以上がゴーストタイプなので、ルカリヲはかえって不利ですね。ゴーストとシャドーサークルつきの悪デッキには少し苦しむかもしれません。どれだけ後ろがフォローできるかにかかっていますかね。
サポ・マフォクシー・ジラーチの構成は最近は常にこう。まず事故りません(最近三男のデッキでも採用していますが、やはりちゃんと回せます)。コルニがあれば闘ポケモンも一緒に持ってこられるので、序盤の展開・トラッシュ用カードの確保にと用途は広いです。
AZをサーチャーで使いまわし、が基本プランですが、展開によってはフラダリや奥の手を使いまわすこともでき、対応の幅はかなり広め。
奥の手はマフォが山札を掘りすぎることを考慮して入れましたが、トラッシュ管理をするデッキが増えたため、ジムバトルレベルでは必須に近いカードのように思います。バトルフェスタでも採用するかどうかはメタ読み次第かな、と思いますが。
ランドロスにとってはAZがまんたんのくすりとほぼ同義。クロバットでアタックした場合も傷ついたクロバットを手札に戻してかみつきループに再利用可能。
陣形はアタッカーとかみつき隊の二手に分かれます。
アタッカー陣は、前にランドもしくはルカリオ、後ろにテラキオン。EXでダメージを稼げるだけ稼いでおいてかたきうちをスタンバイ、が基本の形。ハンマーヘッドをどれだけ撃てるかでダメージ総量に大きな影響がありますから、初手~3ターン目までの動きが大事ですね(何でもそうか)。
ベンチの動きは「ダメージ総量で考える」の項でお話しした通り。このクロバットラインの枚数だと、単純に並べたら150点。AZが2回使えれば250点、4回使えれば350点が計算できます。
山札を掘るスピードが速いので、ストロングエネを手札に確保できる場面が多いです。テラキオンのかたきうちやランドクラッシュで130点出る場面もけっこうあり、これにかみつくループを合わせると180点連打のワンパン態勢の出来上がり。
何度かシミュレーションしてダメージ総量を記録してみましたが、おおむねサイドを6枚取るのに必要なダメージ量は優に確保できるようです。
やはり2進化がのびのび動くデッキは楽しいです。
実際のデッキの味は回してみてお確かめ下さい。ワタシももう少し回してみて、苦手なデッキなどを見極めていきたいと思っています。
今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
コメント
いつも勝手に「なるほどー」と楽しみに拝見させてもらっています。
非常に練られた構築で、使っていて面白そうなデッキです。すばらしいと思います。
デッキの解説までしっかりしてくださると、新参者の私などは本当に嬉しい限りで
自分のアイデアではないのに小学1年生の息子に自慢げに話したりしています(汗
勝手ながら、自分もまねして、使わせていただきたく思います。
今回のデッキにつきいくつか質問があります。
1。ジラーチはやはり必須ですか?
ジラーチを自分がうまく使えないためこのように思うのかもしれません。。。。
マフォクシー(必須)、クロバットライン3つ(必須)を考えるとベンチが圧迫されるなあと思いました。AZで回収したとしてもせっかくのマジカルフレイムが。。。
2。ファイティングスタジアムをいれる選択肢はありますか?
3。パソコン通信→ポケモン回収サイクロンではいかがですか?
欲しいカードを引くのを優先させた方が良くまわる。と解釈しています。
コメントいただければ嬉しいです。
これからも誠に勝手ではありますが、陰ながら、ブログ楽しみにしております。
でもなんだかうまくいかなくただポケモンがやられていくだけになっていたので、まずはそうじんさんのデッキレシピのままやってみたいと思います。
デッキレシピ公開ありがとうございます、2進化ライフを楽しんでみたいと思います!
コメントありがとうございます(^-^)ぜひ楽しんでみてください。
ご質問について。
1 ジラーチがなくても回るケースが多いとは思いますが、怖いのは初手の事故です。ドロー・サーチできるサポートが9枚しかありませんから、初手で引かないことも当然あります。
ジラーチがいると8枚あるボールからサポートにアクセスできるので、都合18枚のカードがドロー関連のカードになります。この違いは大きいと思います。
ジラーチを使わない展開が理想ですが、強力なたねデッキに対抗するには展開速度で上回ることが絶対条件ですから、ワタシはいまのところ入れています。
2 ファイティングスタジアムもありだと思います。我慢して我慢して肝心なところで相手のスタジアムを割るための1枚、というつもりで入れています。
3 サイクロンはハマればとても強力です。先々週は入れてました。パソ通はおっしゃる通り、回りを考えてですが、欲しいカードを引くだけでなく、手札をトラッシュする手段を増やすことも考えています。マジカルフレイムのためですね。
奥の手環境ではダウジングマシンよりもパソ通が強いと判断しました。
お答えになってますかね。
ご採用ありがとうございます(*´ω`*)
せっかく育てようとしたポケモンがやられるのは辛いですよね。
ぜひちゃんと回ってくれることを祈ってます(^-^)
マフォクシーを如何に立てるか、というトコロは苦慮してます・・・。
2進化とコルニは、闘が主ではないデッキでもやってみたいテーマです。
お返事ありがとうございます。大変勉強になりました。
ジラーチについての説明は納得できました、そのような考え方をするのですね。
なるほど。自分も使ってみたいです。
実際、フラダリ対策でAZでジラーチを回収する場面がありましたでしょうか?
おかも
マフォが立てば何でもできる!と思い込むのがマフォ中毒患者の特徴ですww
コルニは自分もよく分かっていないので、これから研究ですね。
いちばんいいタイミングは、マフォが立った後、クロバットが育ち切っていない時、ですかね。終盤で回収したことはもちろんあります。
序盤中盤でフラダリしてくれればむしろその方が好都合です。
マフォが立つ事これが最も重要ですね!