ワタシがクワガノンを使うとこうなる、というデッキ。

炎の手裏剣とは違って、こっちのデッキはひたすら正面から殴るだけ。
でも、一瞬でびっくりするくらい打点が上がる、爽快なデッキです。


アゴジムシ 4
デンヂムシ 4
クワガノン 3
パルスワンV 3
ゼラオラGX 1
タイプ・ヌル 2
シルヴァディGX 2
デデンネGX 1
カプ・コケコ◇ 1
(ポケモン 21)

基本雷エネルギー 8
(エネルギー 8)

博士の研究 2
シロナ 2
マリィ 1
フウとラン 1
デンジ 3
(サポート 9)

クイックボール 4
ポケモン通信 4
しんかのおこう 2
スーパーボール 1
ふしぎなアメ 4
エレキパワー 2
ふつうのつりざお 1
ルアーボール 1
ふうせん 1
サンダーマウンテン◇ 1
トキワの森 1
(グッズ・スタジアム 22)

アタッカーはパルスワンVとクワガノン。デンヂムシの特性「バッテリー」でクワガノンにエネルギーを蓄積しての「ライトニングストーム」および「パワフルストーム」が強力。

バッテリー:このカードが手札にあるなら、自分の番に1回使える。このカードを特殊エネルギーとして自分の場の「クワガノン(GXをふくむ)」につける。このカードは、ポケモンについているかぎり雷エネルギー2個ぶんとしてはたらく。

つまりこのデッキには実質エネルギーが16枚あることになります。

パルスワンのワザ「そうでん」、ゼラオラのワザ「フルボルテージGX」と序盤でエネルギーを加速するワザが複数あり、さらにカプ・コケコの「せんじんのまい」もあるため、上記のワザの打点が急激に上がるのが特長。
エースバーンの記事で紹介したように、シルヴァディGXのディスクリロードがあると、2ターン分くらいのドローができるうえ、今回は博士の研究とデデンネも積んでいるため、ボールでのサーチも含めると1ターンで20枚近くの手札消費がありうる構築になっています。まだ大して場も整っていない盤面からクワガノン召喚、バッテリー×2(エネ4枚分ですね)、エレパ、手貼りせんじんのまいで一気に240点くらい打点アップしてライトニングストーム、というケースがテストプレイではざらに起こります。もちろんそれまでに場にあるエネルギーの分も計算しますので、VMaxワンパンもわりと現実的な話なんだというイメージを持ってもらえるでしょうか。

ライトニングストーム、パワフルストームとも、場の全てのエネルギーの数を参照するワザなので、エネルギーを分散して貼ることによって、どのポケモンが倒れても次のアタッカーの打点が極端に減らないのがこのデッキの最大のメリット。クワガノンが2体立つとバッテリーも分散できるため、ほぼ無双状態に突入します。エネを分散することでどのポケモンもじんらいゾーンの対象になるため、相手は置物をバトル場に縛れず、ひたすら殴られ続けることになります。
バッテリーが集中したクワガノンを呼んで倒すのが打点を下げる唯一の方法ですが、そこで秘密兵器ルアーボール登場。コイン判定ですが、トラッシュから直接デンヂムシを最大3枚復帰させられるため、打点回復がかなり容易にできるはずです(コイン運のない方は素直につりざおを増やしましょう。)

クイック4、ポケモン通信4、さらにしんかのおこう2、加えてサポを1枚削ってスーパーボールも積んでいます。展開も意識しての搭載であることはもちろんですが、中終盤のポケモン通信としんかのおこう、スーパーボールはデンヂムシを呼ぶパーツ、つまり1枚で60点(パワフルストームなら40点)アップできるカード、ということを意識して使いましょう。言い換えると、このデッキでは展開用のカードが終盤でも腐らない、ということです。

博士の研究とデデンネを搭載しているのは、クワガノンをすべて立てなくてよいから。エースバーンは4体(つりざお込みなら5体)使いきるゲームプランなのでアメのトラッシュは厳禁でしたが、パルスワン2体とクワガノン2体で殴り合いに勝つのがこのデッキのプランなので、アメは最悪2枚使えればOK。よって序盤のトラッシュはアリです。初手のサーチでしっかりサイド落ちを確認して、何枚落とせるか覚えてプレイしましょう。

2、3ターン目でサイド3枚族をワンパンする打点を出すことがひとつの理想パターンですが、相手の場の展開を見ながらぶん回すかどうか判断して運転してください。

このデッキでは無人発電所を割る以外に特別スタジアムの役割はない…と思っていたのですが、テストプレイを繰り返すうち、トキワの森にはエネのサーチだけでなくせんじんのまいをにらんだエネトラッシュ、不要牌の処理という役割があり、サンダーマウンテンにはせんじんのまいを使い切った後のライトニングストームの緊急発進という効果がちゃんとあることがわかってきました。スタジアムが一定数あると手札消費もスムーズなのでいいですね。

ゼラオラを出してしまうとベンチスペースが圧迫されるのでふうせん(主にシルヴァディに貼る)をいれましたが、ここは役割がかぶっているので悩ましいところ。このゼラオラ、ふうせん、スーパーボールあたりが今後の改造対象のような気がします。


実際に運転するイメージは以下の通り。

できるだけ早くパルスワン、タイプ・ヌル、アゴジムシを並べ、後攻ならばそうでんでエネを場に蓄積。シルヴァディに進化してからはデデチェンジを交えて一気に展開し、クワガノンを立ててバッテリーから一気に打点アップ。バッテリーを2枚つけるだけでライトニングストームが120点アップします。
例えば後攻の場合、(後1)手貼りそうでん→(後2)手貼りバッテリーバッテリーライトニングストームですでに250点出ます。ここにせんじんのまいやエレパを加えればサイド3枚族の2ターン目ワンパンも非現実的ではない、というイメージを持ってもらえるでしょうか。

ワタシが回すと遅くとも3ターン目から220点以上(以後増加)の連打ができる構築にはなっていますが、息子には回せなかったので、何度かテストプレイをしてデッキの動きをよく理解することが必要なようです。

ひとまずギュンギュン回すことのみを考えた構築にしていますので、ボスの指令、リセットスタンプなどの便利カードの搭載はこれからの研究になりそうです。

実戦を重ねてもう少しマッチアップの検証をしたいのですが、対戦ができない…(涙)フリーでいいから対戦してぇなぁ。

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