ベッタベタなデッキですが、いったん解体するので記録。


そんなに大きく間違ってないと思うが、シェイミデッキはどうも苦手というか、ときどき作ってもあまり定着せず、ついつい他のエンジンを志向してしまう。



デッキレシピ:ジャローダアリアドス

ツタージャ 4
ジャノビー 3
ジャローダ 3
イトマル 2
アリアドス 2
ミルタンク 1
シェイミEX 2
(ポケモン 17)

草 7
(エネルギー 7)

プラターヌ 3
N 2
クロケア 1
AZ 1
フラダリ 1
アズサ 1
(サポート 9)

バトルコンプレッサー 4
バトルサーチャー 4
活力剤 2
巨大植物の森 4
ハイパーボール 4
レベルボール 2
ちからのハチマキ 2
炸裂バルーン 2
エコアーム 1
ポケモンいれかえ 1
かるいし 1
(グッズ・スタジアム 27)



実際にはどうぐの枠をいじってミルタンク増。ただしやることはそんなに変わらないので、ひとまずお蔵入り。活力剤はまだ2枚しか持っていないので、改良するなら1枚増やすかもしれない。
デッキレシピ:ジバコイルライコウ(Breakバトル対応)

ライコウ 3
コイル 2
レアコイル 1
ジバコイル 2
ジバコイルEX 1
ピカチュウ 1
ライチュウXY1 1
ライチュウBreak 1
テッポウオ 2
オクタン 2
(ポケモン 16)

雷 10
フラッシュ 1
(エネルギー 11)

プラターヌ 4
フウロ 2
ジャッジマン 1
釣り人 2
フラダリ 1
(サポート 10)

ハイパーボール 4
レベルボール 3
トレーナーズポスト 4
バトルサーチャー 2
すごいつりざお 1
びっくりメガホン 1
はかせのてがみ 1
闘魂のまわし 1
ちからのハチマキ 1
かるいし 1
あなぬけのヒモ 1
ふしぎなアメ 2
パラレルシティ 1
(グッズ・スタジアム 23)



最近公式サイトのデッキレシピが充実してますよね。


どうせシェイミEXばっかり入れた金満デッキばっかり紹介してんだろう、くらいに思っていたら意外とそんなことはなくて、デッキコンセプトに合ったところに必要なだけ入れている、という感じのけっこう堅実な内容。

ガチンコな感じのデッキもファンデッキもあったりして、黒ダーテングとかドラミドロシンボラーとかは「なるほど」と思わされるレシピ。ハンドスリングデッキなんかもいいですよね。チューンする必要はあるにしても、多様な遊び方をしっかり提案しているなぁ、と好感を持ちました。DNと公式を歩いていればこれで相当量の情報が入ってきますね。



なんかもうワタシなんかがいちいちレシピ上げなくってもいいんじゃ…くらいにまで思いましたが、ま、こういうのは半分、いやほとんど自己満足ですからね。作ったものは上げさせてもらいます。



ただしシェイミ構築はほかの方にお任せします。使わないわけじゃないけど、ワタシはできるだけ低予算デッキを提案する方向で。








さて、ジバライコウ。



ライコウを使ってみると、つくづくXYシリーズというのは非EXが強いシリーズなんだなあ、と感じました。



HP120 弱点闘×2 鋼抵抗-20 逃げ1
特性 ひかるからだ
このポケモンに雷エネルギーがついているなら、このポケモンが受けるワザのダメージは「-20」される。
無無無 サンダーランス   50+
このポケモンについている雷エネルギーの数×20ダメージを追加。


カードテキスト全部見ないで書けた(^-^)/



3エネノーコス110点連打可能でしかもダメージ青天井。

いままでポケモンEXと進化ポケモンに採用されていたワザが非EXのたねポケモンにそのまま移植されたらそりゃ強いに決まってますよね。
サイドレースには有利、たねだからデッキスロットも広い。
しかも逃げ1でダメージ軽減特性つき。
エネ加速手段がジバコイルとライボEXの2way。
あ、ピーピーマックスもあった(笑)


今は闘ポケモンが必ず一定数いる環境ですし、他にも強い非EXがいっぱいいるので目立たないですけど、テキストだけ見れば弱いはずがない。じっさい弱点抜きでこれ3体倒せって言われたら相当きつい。まわしなんかついた日にゃ。


もしこれがBWで出てきていたら、反則級に強いメタを形成してたと思うんですがね。というか、これだけ強いカードがトップグループにいないってあたりが今の環境の懐の深さを表しているような気がします。


そんなライコウがアタッカー。ジバコとの相性はそりゃもう。


運転の仕方は言わずもがなと思いますが、オクタン立ててジバコイル立てて「マグネサーキット」って言って「サンダーランス」って言ってれば勝てます(雑)。逆にそう言えないと勝てません。


サポが薄めなので、こないだはたまたま勝てましたけど、安定性はまだ保証できません。なつかないようならチューンしてあげてください。


Break対応でライチュウラインを入れてますけど、ここにルギアEXやらサンダースEXやらを入れると、また一段とパワーアップするように思います。逆にサンダースを対策するならラルトス、アメ、エルレイドあたりに差し替えても面白いかも。2進化遣いならわかってくれますよね、この感覚。


この前ライチュウBreakは一番おいしいところで仕事しました。


カメケルは一切触らなかったワタシでしたが、同型でも流行のメタでなければ楽しく使わせていただきます。


ひたすらに王道がキライなそうじんでした。







今日も読んでくださってありがとう(^-^)/

どうせあしたから6日間ポケカに関しては何もできないので、今のうちに更新。書いたら早く寝ます(笑)



大好きなデッキ、どっかんだいふんか。

キュウコンEXが手に入ったおかげで、デッキの回転力が一段アップ。
アンノーンも入れてみました。



デッキレシピ:どっかんだいふんかふたたび

ヒノアラシ 3
マグマラシ 2
バクフーン 2
エンテイ(コンバットブレイズ) 1
キュウコンEX 2
アンノーン 2
(ポケモン 12)

炎 11
(エネルギー 11)

ティエルノ 4
フラダリ 2
鍛冶屋 1
(サポート 7)

炎のトーチ 4
ダートじてんしゃ 4
トレーナーズポスト 4
灼熱の大地 3
バトルサーチャー 1
レベルボール 3
ハイパーボール 1
はかせのてがみ 1
エネルギー回収 1
ふしぎなアメ 1
すごいつりざお 2
エネルギーリサイクル 3
びっくりメガホン 1
ちからのハチマキ 1
(グッズ・スタジアム 30)



バクフーンラインとエネを削ってキュウコンEXとアンノーンIn。
プラターヌを削ってメガフォンとハチマキIn。


結果的にドロー能力は以下のようにup。

ダートとトーチで8枚ずつ、計16枚。
大地は各ターン2枚、3ターンなら6枚。
ティエルノは各3枚、3ターンなら9枚。
てがみ、ボール、ポストのサーチ系でつごう10枚。
アンノーンでさらに2枚。
トップドローが3ターンで3枚。

ここまでで46枚。

初手がキュウコンEXで、フレアボーナスを例えば後攻から2ターン撃てたとすると6枚。
これを加えると52枚。

前回述べたように、初手で13枚消費しているので、合計は65枚。

アンノーンとキュウコンEXの働きにより、理論的には3ターン目で山札を掘りきってなお余りあるドロー能力を得ました。これで山札を十分に圧縮してからエネを戻してだいふんか、という動きがよりわかりやすくなりました。


バクフーンが1ライン減っていますが、2体でEXと殴り合えばだいたい向こうのほうがアタッカー切れになるので、これで十分です。後述のようにひたすらタテ引きなので、あまりポケモンがトラッシュに巻き込まれることがありません。
アメも1枚入っていますから、うまく回せばつりざおでバクフーンを復帰させて3体アタック可能。


非EXにはキュウコンとエンテイを上手に活用。


ピン挿しのカードが結構あります。このデッキは基本的にタテ引きだけで、トラッシュはダートじてんしゃとハイボの使用時にしか発生しませんので、手札への温存が利きます。できるだけ我慢して最も有効なタイミングで使いましょう。
特に鍛冶屋とサーチャーは虎の子。だいもんじ、コンバットブレイズ、フレアデストロイのいずれも緊急発進が利くので、大事に大事に使ってください。



今日のバトルでは手札を流された後のフレアボーナスが強いことがわかりました。トーチを使い切った後だとドロー手段が枯渇するのが課題だったので、それも解決できたようです。


キュウコンEXの強化パックにはサンダースEXも入っていますし、あれはお買い得ですよ(宣伝?)!



前回のレシピと比べ、よりだいふんかが出しやすくなったことは請け合います。400ダメージが出なければ返金します!(嘘)







今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
まぁ、なかなか難しい。



デッキレシピ:グロウヒーリングカイリュー

ミニリュウ 2
ハクリュー 1
カイリュー 2
フォッコ 2
マフォクシー 2
キモリ 3
ジュプトル 1
ジュカイン 2
ミルタンク 2
(ポケモン 17)

草 8
雷 2
WDE 1
(エネルギー 11)

プラターヌ 2
カスミのやる気 2
フウロ 4
フラダリ 1
(サポート 9)

トレーナーズポスト 3
ハイパーボール 4
レベルボール 4
ふしぎなアメ 4
はかせのてがみ 1
エネルギー回収 2
すごいつりざお 1
ポケモンいれかえ 1
バトルサーチャー 1
ちからのハチマキ 2
(グッズ 23)


カイリュー HP160 タイプ 龍 弱点妖 逃げ4
Δプラス:このポケモンがワザのダメージで相手のバトルポケモンをきぜつさせたとき、プレイヤーはサイドを1枚多くとる。

草草草雷無 ヘビーインパクト 150


サポ配分、シェイミ投入の有無、つりざおorエネ回収など、細かい課題は色々あるけど、まぁ一言でいうと難しい。


当然ながらミルタンクで戦っている間にカイリュー育成というゲームプラン。ハチマキヘビーインパクトで170ワンパン、Δプラスで3枚取りとかうっとり。

ということは、前ミルタンク、後ろマフォクシー、ジュカイン、ミニリュウというのが最低でも作りたい陣形。





…うん、やっぱ難しいね。少なくとも2ターン目にこの陣形を作るのは、たとえ妨害がなくてもなかなかキビシい。



日曜の溝の口ではこのカイリューを使用して3-2。2敗の内容はいずれも立ち遅れによるもの。


新しいカードも出て、カイリューのチャレンジを続けるかどうかも分からないので、ここで一区切り。


興味のある方はいじってみてください。


今日も読んでくださってありがとう(^-^)
最近はだいふんかとカイリューに心を奪われているワタシ。カイリューみたいな重くて扱いにくいポケモンって、いったん使ってみると癖になりますねww


他のデッキはそろそろ解体するかもしれないので、備忘のために。


エルレイドのさきよみとマフォのマジカルフレイム、センシングブレードとクロバットのかみつくがうまくかみ合うかな~と思って組んでみたデッキ。


そこそこ噛み合いました。


デッキレシピ:クロバッ闘(エルレイドVer.)


ルカリオEX 3
フォッコ 2
マフォクシー 2
ラルトス 2
キルリア 1
エルレイド 2
ズバット 3
ゴルバット 2
クロバット 2
(ポケモン 19)

闘 4
ストロング 4
DCE 2
(エネルギー 10)

コルニ 4
アズサ 3
プラターヌ博士 2
AZ 1
フラダリ 1
(サポート 11)

ハイパーボール 4
レベルボール 3
ふしぎなアメ 3
トレーナーズポスト 4
バトルサーチャー 2
ポケモンいれかえ 1
すごいつりざお 1
ちからのハチマキ 1
ファイティングスタジアム 1
(グッズ・スタジアム 20)


原型となっているデッキはちょうど去年作ったこのデッキ↓。


http://sojininoue.diarynote.jp/201410152222549193/


XYになってから、ジラーチの不在とパソ通の不足をどう補うかが課題でしたが、トレーナーズポストがあるおかげでコルニへのアクセスが容易になり、だいぶマフォクシーが立てやすくなっています。だいたい2ターン目に立ちます。


闘デッキで2進化を組むと、コルニでサーチできるカードが2枚に増え、マフォクシーのドローと組み合わせるとエルレイドを立てての展開が速い。


ルカリオを前において踏んばらせている間に場を整えると、エルレイドに何かしら打点アップのおまけがつくので、AZ→かみつくの50点と組み合わせるとたいていのポケモンはワンパン。


たとえ殴れなくてもルカリオは前に。エルレイドで無双を始めれば止まらないので、サイドを4枚取られてから2体のエルレイドで決着をつければ十分。


超デッキに勝ち筋が薄いことと、エネ色がかみ合わないことの2点が弱点。
あ、グッズロックは言わずもがなですね。



興味がありましたら、新弾が出る前に遊んでみてください。



今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
デッキレシピ:どっかんだいふんか

ヒノアラシ 4
マグマラシ 3
バクフーン 3
エンテイ(コンバットブレイズ) 1
(ポケモン 11)

炎 12
(エネルギー 12)

ティエルノ 4
プラターヌ 2
フラダリ 2
鍛冶屋 1
(サポート 9)

炎のトーチ 4
ダートじてんしゃ 4
トレーナーズポスト 4
灼熱の大地 3
バトルサーチャー 1
レベルボール 3
ハイパーボール 1
はかせのてがみ 1
エネルギー回収 1
ふしぎなアメ 1
すごいつりざお 2
エネルギーリサイクル 3
(グッズ・スタジアム 28)


やりたいことは、当然だいふんかの連打。
そのためには、できるだけ早いうちに、できれば3ターンくらいで35~40枚くらい山を掘り、落としたエネルギーを山に戻して山札を整える。

このように、ゲームプランは至ってシンプルです。

そのためのドロー・サーチカードの役割を確認。

炎のトーチがフルに使えるとして8枚掘れる。
灼熱の大地を初手から3ターン使えるとして6枚掘れる。
ダートじてんしゃで8枚(手札には4枚)。
ポストでサーチ成功とすると4枚。
ボールでサーチして4枚。
てがみでサーチして2枚。

グッズ・スタジアムで掘れる最大枚数が32枚。

サポートで掘れる枚数は理論的にはプラターヌ×3(うち1回はサーチャー)だが、手札にエネリサイクルとつりざおがあるときにはできるだけ使わないので、標準形はティエルノを使用。3ターン使ったとして9枚。

ここまでで最大41枚。

ゲーム開始時に手札とサイドに13枚のカードが出ており、ターン開始時のドローが3ターンで3枚と考えると、理論的にはプラターヌ抜きでも3ターンで57枚、残り3枚まで掘れることになります。

残り3枚とはいかなくても、残り10枚前後まで掘ってゆき、そこで目いっぱい落としたエネルギーをたとえば10枚程度戻すとすると、だいふんかで得られる期待値は160~240。240出せば十分ですから、つまりは何としてでも3ターンで山札を10枚未満にもっていきたい、というのが細かいゲームプランになります。

プラターヌはエネルギーリサイクルさえ手札になければ使える状態です。欲を言えばフラダリやつりざおは残しておきたいですが、1枚程度なら気にしない。序盤にプラターヌが使えると、展開がぐっと楽になります。

プラターヌの枠にカスミのやる気という案もあったのですが、ワタシが1枚も持っていないという(笑)プロキシでもまだ試してないです。

2ターン目に前のポケモンがやられ、3ターン目にだいふんか爆発、というのが理想的展開ですが、まぁそこまではなかなか。遅くとも4ターンあれば場が(山札が)整う手ごたえはあるので、そこまでどう粘るか、どうごまかすか、というプレイングが実戦の課題ですね。

大物食いが身上のデッキですから、いったんEXとの撃ち合いになったら勝負はいただいたも同然。非EX相手の際はコンバットブレイズとフレアデストロイを併用しつつ、だいふんかは最後の最後まで取っておくので、山札はあまり焦って掘りすぎない。アタッカーが続けばよい、というつもりでキーカードを温存しながらゆっくり。

エンテイはミルタンクとかでもいいのですが、ミルタンクだとHP90が一撃できないのがもどかしい。こうしんビークインとかならコンバットブレイズでいいかと。フレアデストロイの連打をゲームプランに組み込むならヘルガーEXもアリか。



ひとまず「山札をどう掘っていくか」というプランについてはあるていど煮詰まったと思うので、載せておきます。よかったら遊んでみてください。



今日も読んでくださってありがとう(^-^)/

相変わらず仕事は週6勤務が続き、パソコンを開くのが億劫な日々。

あまりデッキが煮詰まっているわけでもないのですが、たまには日記。


いま遊んでいるデッキの一つ、ぬれたつの。


トサキント 4
アズマオウ 4
ルージュラ 2
テッポウオ 2
オクタン  2
バリヤード 1
(ポケモン 15)

水 4
レインボー 4
(エネルギー 8)

プラターヌ 4
サナ  4
サカキの計画 2
フウロ 1
フラダリ 1
クロケア 1
(サポート 13)

バトルサーチャー 3
ポケモンいれかえ 2
すごいつりざお 2
びっくりメガホン 2
ちからのハチマキ 2
ハイパーボール 4
レベルボール 4
ダイブボール 2
マグマ団の秘密基地 3
(グッズ・スタジアム 24)


細かいところはおいといて、もうやることは1つしかないんですけどね。


トサキントにダメカンを載せて、アズマオウに進化。
ルージュラで「チュッ♪」てして10点回復→ぬれたつの。


これだけ。


なので、絶対に必要なパーツは、

アズマオウライン
ルージュラ
マグマ団の秘密基地
レインボーエネルギー

あとは何でもいいってことですね。

秘密基地かレインボーでダメカンを載せてぬれたつの連打。アズマオウなんか一撃されると思いますが、ダメカンが無くなったら交代。逃げエネが何気に重いのでクロケアでいったん山に戻してボールで復帰させたら弾薬(ダメカン)も補充できます。まぁ連打できるってことは相手がよっぽど回ってないってことですから、クロケアはいらないかもしれませんが。


日曜昼はこんなんでジュニア相手に遊んだりしてますが、ハチマキサカキで130族まで落とすことができ、秘密基地で2点載れば150まで届くことを考えると、ゲッコウガでもピン挿しすれば意外と可能性のあるデッキか?と思いつつ、いろいろいじくっております。


案ばっかり頭を巡って試行錯誤がなかなかできない日々。まさかこのデッキでは出ないと思うが…?
お世辞にも安定性が高いとは言えないが、使っていて楽しいデッキを紹介。


デッキレシピ:アオギリニョロトノ

ニョロモ 4
ニョロゾ 4
ニョロトノ 2
ニョロボン 3
ミルタンク 1
(ポケモン 14)

水 4
(エネルギー 4)

アオギリ 4
フラダリ 1
(サポート 5)

ハイパーボール 4
ダイブボール 4
レベルボール 2
バトルコンプレッサー 4
バトルサーチャー 4
トレーナーズポスト 4
ダートじてんしゃ 3
メンテナンス 4
ポケモンいれかえ 2
ちからのハチマキ 3
はかせのてがみ 1
トレーニングセンター 2
(グッズ・スタジアム 37)


アオギリの切り札を使って2進化即出しで展開を加速。そしてアオギリで出てきたニョロトノでエネコスを一気に軽減。

ニョロモ 60 弱点草 逃げ1
水 みずかけ 10
無無無 うずまきすいりゅう 20
相手のバトルポケモンをこんらんにする。次の相手の番、このワザを受けたポケモンは、にげられない。

ニョロゾ 80 弱点草 逃げ1
水 みずかけ 20
無無無 とどめをさす 50
相手のバトルポケモンにダメカンがのっているなら、50ダメージを追加。

ニョロトノ 130 弱点草 逃げ1
特性 おうじゃのうた
このポケモンがいるかぎり、自分の場の「ニョロモ」「ニョロゾ」「ニョロボン」が使うワザに必要な無色エネルギーは、すべてなくなる。

ニョロボン 140 弱点草 逃げ3
無無無 つきとおす 60
相手のベンチポケモンを1体選び、そのポケモンにも30ダメージ。
水水無無 じごくぐるま 130
このポケモンにも30ダメージ。


たねポケモンが5体しかいませんが、このデッキではたねポケモン、1進化、2進化のすべてが有用なアタッカーになり、またニョロトノとニョロボンは主にアオギリでベンチに出てくるので、これで十分。


1ターン目でニョロトノが立ってからのハチマキうずまきすいりゅうがとにかく凶悪。逃げられないのが相手にとっては思いのほか重荷で、放っておくとあっという間にとどめをさすの射程圏内に入る。


うずまきすいりゅうで相手の育成・攻撃プランを十分に狂わせたところでニョロゾ、もしくはニョロボンが満を持して登場。相手の場のポケモンに十分ダメカンをばらまいてあればニョロゾ、そうでなければニョロボンのつきとおすで攻撃を継続。ひゃくにんりきを挟んでも可。

数少ないエネルギーはニョロボン、もしくはニョロボンに進化させる予定のニョロモに貼っておき、とどめをさすの射程圏外にあるポケモンにハチマキじごくぐるま。


ダートじてんしゃ、トレーナーズポスト、メンテナンスと不確定なドローの多いデッキです。特にメンテナンスの「2枚戻し、山札を切って1枚引く」は相当に使いづらいですが、このカードがないとやはりXY7までのアオギリデッキを回すことは難しいと思います。とりあえず手札が2枚減ってくれるだけでもありがたい。


空打ち、あるいは確実に消費ができるカードとそうでないカードのバランスがまぁまぁ難しく、おおむね2ターン目までにはアオギリが打てるようになってきましたが、それでもデッキの性格上事故とは無縁ではいられません。初手でサポートとサーチャーが被ってしまって脱出不可能な事故に陥ることもあります。


自分回すときにはだいたい5回やって1回事故るかどうか、というくらいの回り方。ただ、ひとたびアオギリに成功すると連鎖反応的にデッキが回り、山札切れ近くまで掘れることもしばしば。ニョロトノだけでなくニョロボンもアオギリでどんどん出てくるので、盤面は割とにぎやかになります。


勝負デッキとして使うにはちょっと厳しいですが、それぞれのアタッカーの能力がたいへん魅力的なので、これもまた回していて楽しいデッキです。


まもなく新環境ですが、興味があったら改良してみてください。


今日も読んでくださってありがとう(^-^)/

宿泊出張の間試してみたかったオクタンエンジン。


プロキシで組んで回してみました。ひとまずはこんな感じ。





XY8手裏剣(プロトタイプ)

ケロマツ 4
ゲコガシラ 4
ゲッコウガ 4
ミルタンク 3
テッポウオ 2
オクタン 2
(ポケモン 19)

水 10
(エネルギー 10)

ティエルノ 4
プラターヌ 2
ミツル 4
(サポート 10)

ハイパーボール 4
ダイブボール 4
トレーナーズポスト 4
すごいつりざお 3
エネルギー回収 3
ポケモンいれかえ 1
ちからのハチマキ 1
サイレントラボ 1
(グッズ・スタジアム 21)


とりあえず1,2度回してみたところです。

マフォ型との使用感の違いは、ゆっくりだが堅実、といったところ。

心がけるべき点は、2ターン目にゲコガシラに進化してからミツルで一気にゲッコウガに進化すること。これができればミルタンクが殴りにいけます。初手にミツルがあったら迷わずテッポウオをオクタンに進化してどんどんデッキを回転させる。

4ターン目くらいにはゲッコウガが3体は立ちそうな手ごたえ。とにかく着実に進んでいく感覚です。

ただ、やはり5枚しか(と言っては贅沢ですが)引けないのはここぞというところで1枚足りない、と感じる場面が出てきそうな予感もします。現にテストプレイの最後の場面でゲッコウガが4体いるのに3発しか打てない、という場面が発生しています。

キングドラのいないゲッコウガデッキでは手裏剣とひゃくにんりきでEXを一撃できるゲームプランが要求されるので、そのあたりにこれから工夫が求められそうです。


いまのところもっとも軽いエネコスで威力のある技を撃てる水タイプのたねポケモンというと、ゲッコウガEXとカメックスEXですが、新弾でさらに有用な水ポケが出るのかどうかが楽しみですね。


いまのところはハチマキ、ラボなどノイズ的要素も入っているので、環境が変わったところで本格的に調整。



ではでは、興味があったら試してみてくださいな。
明日からまた仕事なので、久々にレシピの連投。

今回は奥の手が無くなってからの手裏剣デッキの形を。なかなか苦戦していますが、なんとか形になってきました。


デッキレシピ:ゲッコウガマフォクシー(XY1~7)

ケロマツ 4
ゲコガシラ 2
ゲッコウガ 4
ゲッコウガEX 1
フォッコ 2
マフォクシー 2
ミルタンク 3
(ポケモン 18)

水 10
(エネルギー 10)

ティエルノ 4
コルニ 4
プラターヌ 2
(サポート 10)

ハイパーボール 4
レベルボール 4
ふしぎなアメ 4
トレーナーズポスト 4
エネルギー回収 3
エネルギーリサイクル 2
ポケモンいれかえ 1
(グッズ 22)


もともと奥の手がなくても手裏剣は使っていたのですが、BWレギュの手裏剣はすごいつりざおとキングドラのおかげで水エネの補給と山札切れの防止を同時にできていたのがポイントでした。これは「りゅうのうず」という大技と連動していたので、デッキの回転と打点が両立するというなかなかないシナジーを持ったデッキでした。このカードを入れるデッキスロットの余裕を作り出していたのがジラーチ、と考えると、この3種のカードがないXYレギュでバランスの良い手裏剣デッキを作るのはまだまだしんどい、とも言えます。

手裏剣デッキのもともとの形(BW)。
http://sojininoue.diarynote.jp/201403231018165120/

キングドラを搭載した完成形(BW)。
http://sojininoue.diarynote.jp/201405312217535682/


今回の手裏剣デッキもコンセプトは同じ。
すごいつりざおの役割を担うのはエネ回収とエネリサイクル。エネリサイクルは5枚も山札に戻してくれるので強力ですが、そもそも序盤でそんなにエネが落ちないので多投の意義は薄い、ということで2枚に。そもそも3枚しか持ってないし。エネ回収は手裏剣の連打、および手裏剣からの手貼りに有効。

当然ながらつりざおと違うのは「ポケモンを戻せない」ということ。しかしながらせいなるはいを搭載するとバランスが崩れる。そもそも「落とす」ことを前提に戻す手段を搭載するのは意味があるが、落ちるかどうかわからないカードに対する保険を入れるほど2進化デッキには余裕がない。

そこでプラターヌの枚数を減らしました。

次に考えたことは2つ。

それでもマフォクシーを絶対に2ターン目に立てたい。
マフォを立てたらトラッシュの手段を確保したい。

というわけで、思い切ってコルニとポストを4投してみました。
ハイボとアメへのアクセスということです。

まだ実験中なのではっきり言えませんが、何とかこの形でもXYレギュのスピードにはついていけるかな、という手ごたえです。


今日のジムバトルは26名参加で4回戦。

一回戦:ラティオスクロバット ジャッジキル負け(0-6扱い)
ポストをプロキシにしていたのを忘れていた…orz
そのままプレイは続行。ゲッコウガEXを壁に2~3ターン耐えてマフォとゲッコウガを1体ずつ立ててひゃくにんりきで反撃。ポストが使えないのが響いてそれ以上の展開が遅れ、あと一歩でサイドを取り切られる。

二回戦:ゲンガーシャンデラ 6-3○
どんどんMゲンガーに進化してくる。こちらは2ターン目からマフォが立ち、ゲッコウガが3体並ぶ。ミルタンク1体とゲッコウガEXを1体食わせてから手裏剣×3とひゃくにんりきを続けて勝ち。

三回戦:フレフワン 6-2○
先方ゲロゲスタートで後攻。慎重にケロマツ、ゲコガシラ、ゲッコウガと育て、3ターン目からひゃくにんりき連打。ゲロゲを落としてマフォが立ってからは先ほどと同様の展開。

四回戦:エルレイドオンバーン 6-0
後攻1ターン目にケロマツ×4とフォッコを並べ、2ターン目にマフォを立てる。4ターン目くらいにはゲッコウガが4体並ぶ。オンバーンラインはすべて手裏剣で殲滅、残ったエルレイドも手裏剣の雨で落として勝ち。


緒戦のジャッジキルが響き、サイド差で圏外。

今回の運転はおおむね順調。序盤の事故だけが懸念材料なので、シェイミを1枚何かと差し替えるかどうか、というところですかね。


あしたもまた仕事がんばりましょう!


読んでくださってありがとうございました(^-^)/
ようするにレシラムサザンドラEX、それだけのデッキです。

アシスト役に周りがちな2体のポケモンですが、アタックしても十分に強いので、さながら笑い飯のようにダブルアシスト、ダブルアタッカーで回していきます。

レシラム入れると画竜点睛、というのが普通のようですが、ワタシ的には殴りながら特性を使い続けられるし、構築も動きもシンプルなのでこっちの方が好き。


レシラムサザンドラ(ターボブレイズ)

レシラム(龍) 4
サザンドラEX 2
(ポケモン 6)

炎 9
雷 1
龍 4
(エネルギー 14)

ティエルノ 4
サナ 2
プラターヌ 2
フラダリ 2
(サポート 10)

灼熱の大地 3
トレーナーズポスト 4
ダートじてんしゃ 4
炎のトーチ 4
バトルサーチャー 2
レッドカード 1
はかせのてがみ 1
ハイパーボール 2
エネルギー回収 3
ちからのハチマキ 3
あなぬけのヒモ 1
ポケモンいれかえ 2
(グッズ・スタジアム 30)


レシラムがアタッカーだとワザの起動までに入れ替えアクションが1回で済むので、入れ替え系を多投しなくても運転可能。

レシラム①がレシラム②にブレイズ→スタジアムとサザンドラを出して逃げる→レシラム②が自分自身にブレイズ→Wドラゴン手貼り→ぐれんのつばさでアタック

初手から110または130飛んでくるので厄介です。

2ターン目からは前にブレイズしながら後ろに手貼り。余裕があれば入れ替えてからブレイズブレイズ手貼り。殴りながらどんどん加速できるので、1体目が生き延びるとけっこうな盤面になるはずです。

神秘持ちやギルガルドなどにはサザンドラが殴りに行きます。ので、レシラムに安易にハチマキを貼らないように。カエンジシに一点足りないのが切ないですが、速攻デッキなので進化を許さなければいい、という考え方で使ってください。鍛冶屋構築と違ってポケモンだけでエネ加速できるので、フラダリを使えるタイミングが多いと思います。


トレーナーズの配分は割と適当ですので、いろいろいじってみてください。これでだいたい山札掘り切って終わるくらいに回転します。


苦手なデッキもありますが、画竜点睛と比べて運転がはるかに簡単でしかも強いので、はじめたばかりの方にどうぞ。
現環境とはあんまり接点のない記事です。


我がホームである溝の口には「XY以降レギュ」というものが日曜日にあるので、XYのみで2進化デッキ、とりわけ手裏剣デッキをどう作るか、ということを年末くらいからさんざん試行錯誤しておりましたところ、そこそこ手ごたえのあるものが出来上がったのですが、いろいろ実験を繰り返しているうちにグッズロックと進化ロックがはびこってしまい、実戦的デッキとしてはほぼお蔵入りになりかかっている、とまぁそういう状態になっております。


しかしながら手裏剣に関してはコアなファンがいらっしゃるので、今日のところはメタ外の動きになりますが、現在ワタシが使用している手裏剣デッキの様子をご覧いただければと思います。



まずはXY1~XY5、すなわちエメラルドブレイク前の純正XY手裏剣デッキ。



フォッコ 2
マフォクシー 2
ケロマツ 3
ゲコガシラ 1
ゲッコウガ 4
ゲッコウガEX 1
ミルタンク 2
マナフィXY5 1
(ポケモン16)

水 9
(エネルギー 9)

プラターヌ 4
コルニ 1
アオギリ 1
センパイコウハイ 1
サナ 1
奥の手 1
(サポート 9)

コンプレッサー 4
サーチャー 4
ダートじてんしゃ 3
ハイパーボール 4
ダイブボール 3
ふしぎなアメ 4
エネルギー回収 3
ポケモンいれかえ 1
(グッズ 26)


サポートが少ないゆえの安定性の不足をどう補うか、というのがXY以降の課題でしたが、シェイミの登場で若干楽になったように感じますね。マナフィその他の枠を少し動かしてシェイミを搭載することでだいぶ安定すると思います。シェイミを入れた型はまだ試していないので、やってみたいですね。


これをBW構築に直すのであれば、コルニをフウロ、サナをN、エネ回収をスーエネ、アメをパソ通あたりに差し替えるだけでだいぶいい感じになりますね。アオギリカメックスあたりをお使いの経験がある方はご存じでしょうが、スーエネとパソ通が入るとアオギリの成功率が格段に上がるので、使ってみて驚くと思います。XY構築の場合は2戦に1戦くらいの割合でベンチからゲッコウガが立つのですが、BW構築なら1戦で2回近く立ちます。


手裏剣グドラと比べると最大打点は劣りますが、2進化2種で済むので、ゲッコウガが並ぶのが比較的早いです。マフォが立つとアホみたいに手札が進むので、ひと試合で手裏剣10発300点はざらです(過去ログ参照)。






この型だとグッズロックでマフォを封じられるとほぼ詰みなので、かなわぬまでももう少し抵抗できないか、と考えたのが以下の形。もちろんBW構築。


エンペルト 2
ケロマツ 4
ゲコガシラ 2
ゲッコウガ 4
ミルタンク 3
マナフィBw7 2
(ポケモン17)

水 9
(エネルギー 9)

プラターヌ 4
フウロ 1
アオギリ 2
センパイコウハイ 1
N 1
フラダリ 1
奥の手 1
(サポート 11)

コンプレッサー 4
サーチャー 4
ハイパーボール 4
ダイブボール 3
ふしぎなアメ 3
スーパーエネルギー回収 3
ポケモンいれかえ 1
パソコン通信 1
(グッズ 23)



どのみちグッズロック決められたら厳しいですけどね。少なくとも序盤でエンペルトを出せればドローもできるしミルタンクでも殴れる、その程度です。




グッズロック、進化ロックがかからなければだいたい後ろに2進化が3~5体並ぶ画が見られると思います。お好きな方はお試しいただくとよいと思います。







ほかに最近組んでいるもの。

初手からどくさいいかりのまえば。

ターボブレイズでぐるぐる。

しんかジャマー。



組もうと思っているもの。

はめつのねがい。

ストレスアイ。

バットデオキナンス。

何度もウイングバズ。





新年度から忙しくなりますが、変わらず楽しんでプレイできるといいと思っています。



今日も読んでくださってありがとう。

メガトウキョーの様子がすごかったようですね。


横浜は午後にはピカチュウのシールド2種とモンスターボールのシールドが売り切れ。
のんびりやってくる家族連れの方々に届くようにするにはどうすればいいんでしょうね。





さて、今日の溝の口11:00はXYハーフ。

ほるほる・ハンドコントロールデッキはあまりジュニアの方々には刺さらないことが分かったので、今度はエネ多め構築に刺さるであろうデッキを組む私。


ヒヒヒ。


と言いながら組んだデッキがこれ。



マフォクシーEX 2

炎 8
W無色 2

ティエルノ 2
鍛冶屋 2
フラダリ 1
奥の手 1

ダートじてんしゃ 2
炎のトーチ 2
灼熱の大地 2
ローラースケート 2
げんきのかたまり 1
バトルサーチャー 1
ちからのハチマキ 2



マフォクシーEX 炎 弱点水 抵抗なし 逃げ2
炎 サイケこうせん 20
コインを1回投げオモテなら、相手のバトルポケモンをこんらんにする。

炎無無無 ワンダーフレア 80
相手の手札を見て、その中のエネルギーの枚数×40ダメージを追加。



プライズカードのマフォEXが日の目を見るときがやってきた。

「さぁさぁ何枚入っているかな~??」と子どもを煽りながらプレイするにはもってこいのデッキ。今日はこれで子供をいじめてやるぜ。ヒヒヒ。


30分前に店に到着すると、すでに10:30からの小学生ジムリーダー決定戦(60枚)が始まっている。…なんだか子供がたくさん…。その脇でいつもの大人メンツが隅っこで肩身が狭そうにしている…。


うすうす予想していたが、30枚の方は大人ばっかりじゃないのか…。これは刺さらないかもしれない。



さてさてどうなった。



一回戦:ゲンシカイオーガ
やしろさんとの対戦。じゃんけん勝ちだったか。ドローカードがなかなか来ずにサイケこうせんで攻撃することに。ちびちび攻撃するが、入れ替えられて回復、さらにゲンシカイキされ、ほぼ勝ち筋なし。前のカイオーガはワンパンするが、そのあとはタイダルストーム無双で負け。 2-3。


二回戦:フェアリー
N三兄弟の一番下の女の子。この対戦でマリガンを10回近く繰り返し、相手の手札が膨張した状態で対戦開始したため、ワンダーフレアを撃ったらお相手の手札にエネが5枚。200ダメージ以上の連打で勝ち。 3-0。


三回戦:ゲンシカイオーガラグラージ
最近いらしているお父さん。じゃんけんはやはり勝ち。お相手の手札がさほど進まなかったためにエネは入っていなかったが、まず前のミズゴロウをワンダーフレアで落とし、続いてカイオーガをフラダってハチマキつけて10点。ここでお相手ラグが立ち、1体目のマフォがハイドロポンプで落とされるが、すでに2体目の準備が整っていたので、返しでサーチャーから再びカイオーガをフラダって勝ち。 3-2。


最終戦:ルチャルカ
ユウ君のお父さん。やはり先攻。あれ?じゃんけん全勝か?先1、大地出して山札掘ってエネ貼ってエンド。先方考えた末、大地で2枚引いてストエネスカッドジャブで5点。ここはエネを減らすために大地を使ったそうなのだが逆にエネを2枚引いてしまったらしく、返しで手貼り鍛冶屋からワンダーフレアを撃つと手札にエネが3枚。ハチマキ付きで220点、返しで再びストエネスカッドジャブを撃たれるが、後ろのルチャブルをフラダって終了。 3-0。




というわけで子どもとはあまり当たりませんでしたが、思いがけず×○○○で2位。お相手の手札にエネが2枚あればハチマキ付きで180出るので、なかなか機能しました。今日は後1で180は出せませんでしたが、0エネから即起動、しかも連打可能なので、XYレギュで180族を見るにはリザードンより便利。



終了後はユウ君、じーのさん、コンドウさんとフリー。



シールドももらえたし、今日も思う存分遊んで満足です(^-^)



対戦してくださった皆様、運営の皆様、ありがとうございました。
今日はオシゴトきっちり終わらせて、夜はゆっくり日記。

こんばんは。そうじんです。


今回は「ダメージ総量で考える」の項で触れていた「クロバッ闘」のデッキをご紹介します。


大会前なのでちょっと公開には逡巡しましたが、普段2進化のことをあれこれ言っているのは、普段2進化なんかに縁のなかった人に、大きな大会でも2進化デッキを採用してほしいから。


なら、強い(と自分で思っている)デッキこそ公開するのがワタシのブログの文脈にはかなっているかな、と考えます。


はじめてワタシの日記を読まれる方は、少し前の記事と合わせてお読みいただけるとよりわかりやすいかと思います。


ご覧ください。




~クロバッ闘~

ズバットBW7 4
ゴルバットXY4 3
クロバットXY3 3
フォッコ 2
マフォクシー 2
ランドロスEX 1
ルカリオEX 2
テラキオンBW2 1
ジラーチEX 1
(ポケモン 19)

闘エネ 4
ストロングエネ 4
(エネルギー 8)

アララギ 2
N 2
アクロマ 2
コルニ 3
フラダリ 1
AZ 2
フラダリの奥の手 1
(サポート 13)

バトルサーチャー 2
レベルボール 4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ 3
パソコン通信 1(AS)
すごいつりざお 1
磁気嵐 1
ツールスクラッパ 1
ポケモンいれかえ 1
あなぬけのひも 1
タウンマップ 1
(グッズ・スタジアム 20)




現在の形はこう。


クロバットラインは「ダメージ総量で考える」の項で書いたとおり、手札消費を考えるとぜんぶ進化せず、クロバラインを階段状に並べてAZで回収して即手札消費しつつマジカルフレイムでどんどん山札を掘る、というゲームプランなので、上はフル投入せず。4ライン並べて1体はベンチアタッカーとして使い、残り3ラインをぐるぐる回すこともあり得ます。

闘ポケモンとエネルギーは最小のカード枚数で最大の打点を出せるポケモン、という考えに基づいて12枚。ガンガン山札を掘れる構成なので、これでもエネは常時手に入ります。初手で手に入らないとちょっとツラいですかね。あ、ちなみにランドでなくてルカリヲが2枚なのは手札事故に備える意味が多少含まれています。闘抵抗対策、と言ってもいいのですが、現在の環境で出会う闘抵抗ポケモンの半分以上がゴーストタイプなので、ルカリヲはかえって不利ですね。ゴーストとシャドーサークルつきの悪デッキには少し苦しむかもしれません。どれだけ後ろがフォローできるかにかかっていますかね。

サポ・マフォクシー・ジラーチの構成は最近は常にこう。まず事故りません(最近三男のデッキでも採用していますが、やはりちゃんと回せます)。コルニがあれば闘ポケモンも一緒に持ってこられるので、序盤の展開・トラッシュ用カードの確保にと用途は広いです。

AZをサーチャーで使いまわし、が基本プランですが、展開によってはフラダリや奥の手を使いまわすこともでき、対応の幅はかなり広め。

奥の手はマフォが山札を掘りすぎることを考慮して入れましたが、トラッシュ管理をするデッキが増えたため、ジムバトルレベルでは必須に近いカードのように思います。バトルフェスタでも採用するかどうかはメタ読み次第かな、と思いますが。

ランドロスにとってはAZがまんたんのくすりとほぼ同義。クロバットでアタックした場合も傷ついたクロバットを手札に戻してかみつきループに再利用可能。



陣形はアタッカーとかみつき隊の二手に分かれます。

アタッカー陣は、前にランドもしくはルカリオ、後ろにテラキオン。EXでダメージを稼げるだけ稼いでおいてかたきうちをスタンバイ、が基本の形。ハンマーヘッドをどれだけ撃てるかでダメージ総量に大きな影響がありますから、初手~3ターン目までの動きが大事ですね(何でもそうか)。

ベンチの動きは「ダメージ総量で考える」の項でお話しした通り。このクロバットラインの枚数だと、単純に並べたら150点。AZが2回使えれば250点、4回使えれば350点が計算できます。

山札を掘るスピードが速いので、ストロングエネを手札に確保できる場面が多いです。テラキオンのかたきうちやランドクラッシュで130点出る場面もけっこうあり、これにかみつくループを合わせると180点連打のワンパン態勢の出来上がり。


何度かシミュレーションしてダメージ総量を記録してみましたが、おおむねサイドを6枚取るのに必要なダメージ量は優に確保できるようです。




やはり2進化がのびのび動くデッキは楽しいです。




実際のデッキの味は回してみてお確かめ下さい。ワタシももう少し回してみて、苦手なデッキなどを見極めていきたいと思っています。



今日も読んでくださってありがとう(^-^)/
マフォクシーでフライゴンヨノワールを回してみたらこうなった。




~ランドテラキフライヨノワマフォクシー~

ナックラー 4
ビブラーバ 2
フライゴン 4
ヨマワル 2
サマヨール 1
ヨノワール 2
フォッコ 2
マフォクシー 2
ランドロスEX 1
テラキオン 1
ジラーチEX 1
(ポケモン 22)

闘基本 6
(エネルギー 6)

アララギ 2
N 2
アクロマ 2
フウロ 3
クロケア 1
(サポート 10)

レベルボール 4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ 4
ダウジングマシン 1
ポケモンいれかえ 1
あなぬけのひも 1
スクラッパ 1
まんたんのくすり 1
すごいつりざお 1
タウンマップ 1
凍てついた街 2
トレーニングセンター 1
(グッズ・スタジアム 22)




相変わらずのマフォクシー・ジラーチ入り。サポ構成もほぼ同じ。この枚数でほとんど無事故なので、当面はこの構成でしょう。


ちなみに私が初めて作ったフライゴンヨノワールはこれ。

http://sojininoue.diarynote.jp/201212222131149263/

これと比べるとサポ構成がずいぶんスリムです。改めてマフォクシーとジラーチの偉大さを感じますね。


久々にデカブツEXが入ってるのはちょっと不本意ですけど、今はミルタンク君が壁になってくれないんで、まぁしょうがない。ランドのおっさんをピン挿しで選択。最低でも2ターン頑張ってくれりゃああとはテラキオンとフライゴンが何とかします。

前がちっちゃいのでもテラキオンに1エネペタッと貼っておけばよし。かたきうちだけでワンパンされてもつりざお復帰でまたスタンパイ。ランドのおっさんで60~120点、テラキオン君で180~270点出せれば相当いい展開。



エネ・テラキオン・ランドロスの8枚をたとえば改造ハンマーやレッドカード・どくさいみんなどのお邪魔カードにするとエネゼロデッキの出来上がりですが、相変わらずのEX環境なんで、殴る役も入れとかないとちょっとしんどそうですね。



あと、久々に使うとヨノワとタウンマップのコンビネーションも相当便利、相手にとっては相当いやらしい。

それが嫌でふつうはヨノワラインから狙われるため、マフォが好き勝手に山札を掘りつづけるのでデッキが回り続け、結果としてかんごくの継続が容易に感じます。

持久戦デッキのはずなのに、かなり山札の減りが早いのでそれを考えても中打点の殴り役を入れておいてちょうどいいバランスかもしれません。



ストロングエネはフライゴンたちの逃げエネとして使えないんで今回は却下。魅力的ですけど。


マフォ型なので、スタジアムを同種3枚よりは2種3枚の方が手札消費はスムーズ、また相手によってスタジアム選択が広がって楽しいです。







やっぱりフライゴン大好き。ダイスもコインもフライゴン。
エネコスとデッキスペースの関係でどうしても使いづらかったクロバットps。

また、2進化特性デッキなんて使っているとダストがもう憎くて憎くてしょうがないわけで(あ、言っちゃったww)、ベンチ狙撃能力の高いエーフィもぜひ使ってみたいポケモンでした。

どちらもいつか使おう、いつか使おう、と思っていたのですが、イーブイXY3の登場でこの2体をコンビで使えるようになりました。どういうことかは後述します。




全方位的に強い、というわけではありませんが、これも回していて楽しいデッキです。


~クロバットエーフィ~

ズバットBW8 4
ゴルバットBW8 2 ☆
クロバットps 4 *
イーブイXY3 4
エーフィps 2
リーフィアps 1
ブースターps 1 *
デオキシスEX 1
シンボラーBW5 1
(ポケモン 20)

超基本 8
DCE(ダブル無色のこと) 4
(エネルギー 12)

アララギ 3
N 3
アクロマ 2
ベル 1
フラダリ 1
アイリス 1 *
(サポート 11)

レベルボール 4
ハイパーボール 1
プラズマ団ボール 3 *
ふしぎなアメ 4 ☆
タチワキシティジム 2
ダウジングマシン 1
すごいつりざお 1
ツールスクラッパ 1
(グッズ・スタジアム 17)



エーフィ HP90 超 弱点超 逃げ1
サイコアラート 20
自分の手札が6枚になるように、山札を引く。

シャドーボール
相手のポケモンを1匹選び、40ダメージ。このワザのダメージは、ベンチポケモンに与えても弱点・抵抗力の計算をする。



クロバットps HP130 超 弱点雷 逃げ0
特性 よるのめ
自分の山札を1枚引く。この特性は、自分の番に1回使える。

げきどくのキバ 40
相手のバトルポケモンをどくにする。ポケモンチェックのとき、このどくで載せるダメカンの数は4個になる。



たねポケモン10枚のうち8枚がズバットもしくはイーブイ。ということは、計算上は8割の確率でこの2種類のどちらかが初手に来ます。実戦ではこの2種類が必ず来ています。

ズバットは特性「フリーフライト」により、エネがついていなければ逃げ0。ボールも多めですから、初手ズバットならイーブイ呼び出してエナジーしんか。初手イーブイでも同様。

つまり、初手でほぼ間違いなくエナジーしんかができます。

ヤブクロンやリオルなど、超弱点のポケモンがベンチにいればいきなりシャドーボールで気絶させられますし、手札にサポがなければサイコアラートで手札補充ができます。

ドローサポートが9枚しかありませんが、この動きがほぼ毎回できるため、手札事故が起こりません。逆の言い方をすれば、エナジーしんか→サイコアラートが初手から確実にできるシステムにしたことでドロサポの枚数を圧縮でき、ようやくデッキを60枚に収めることができるようになった、ということです。

エーフィに進化することで50~60ダメージでたねポケモンが後攻1ターン目で落ちるという現象も起こりにくくなったため、後続のクロバットにエネを手貼りする余裕も生まれています。万が一ミュウツーなどにつぶされてしまいそうなときはシンボラーでしばらくごまかしましょう。

中盤からはクロバットがガンガンドローしてくれます。アタックはげきどくのキバ、エナジークラッシュなどを使い分けてください。撃ち漏らしはシャドーボールにお任せです。

"*"をつけたところが差し替え、あるいは減らす候補。


入れ替えがないことで困ったことが一度ならずあり。1枚は欲しい。
HP90以下の呼び出しをより確実にするためにポケモン通信の採用もあり。
ブースターはサンダースpsあたりでもよさそう。メタ読み次第。


☆のゴルバットBW8は、9月13日以降はゴルバットXY4に差し替え。特性「こっそりかみつく」で進化した時に相手のポケモン1匹にダメカンが2個載るうえ、ワザは無色1枚で相手のポケモン全員に10ダメージ、しかも逃げ0と超ハイスペック。なんだこの1進化。採用するなという方が無理な相談。ゴルバット3のアメ3くらいに差し替えもあり。


げきどくのキバはデオキタチワキで110点載り、返しで170が落ちる仕組み。180への対応はやや甘い。140族に至ってはほぼ撃ち負ける構築。件のゴルバットを採用すれば180族は射程圏、またデオキを1体増やせば確かに140族にも届くが、その分初手デオキorシンボラーの確率が高まるので悩ましいところ。そうすると入れ替えが必須になる。




悩ましいところが多いですが、その分これからの可能性も感じるデッキです。興味のある方はお試しください。



特にダストに悩まされている諸兄は、ぜひこのデッキを使ってゴミ袋たちに一泡吹かせてやりましょう!!勝敗はともかく、ゴミ袋を駆除できることだけは請け合いますww
バーニングシュートが出したい!と思って作ったデッキ。




自分としては2進化で鍛冶屋を使いこなすイメージがわかず、手裏剣デッキの構築をそのまま流用してできるかどうか試してみました。ひとまずゲームが成立する構成にはなったと思います。



とりあえずご覧ください。



バーニングシュート!~シャンデラマフォクシーバシャーモミルタンク~

ヒトモシpromo 4(超ポケモン。「なかまをよぶ」でたねを1体ベンチに出せる)
ランプラ―promo 2(炎ポケモン。エネがついていなければ逃げ0の特性)
シャンデラBW3 2
シャンデラBW8 2
フォッコXY1 2
テールナーXY1 1
マフォクシーXY1 2
アチャモBW4 2
ワカシャモBW4 1
バシャーモXY3 2
ミルタンクXY2 2
ジラーチEX 1
(ポケモン 23)

炎基本 10
(エネルギー 10)

アララギ 2
N 2
アクロマ 2
フウロ 3
(サポート 9)

レベルボール 4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ 4
ダウジングマシン 1
すごいつりざお 3
ポケモンいれかえ 1
ツールスクラッパ 1
(グッズ 18)


シャンデラBW3
炎 はじけるほのお 30
相手のベンチポケモンを2匹選び、そのポケモンにも、それぞれ30ダメージ。(ベンチは…略)

炎無 れんごく 80
このポケモンについているエネルギーをすべてトラッシュし、相手のバトルポケモンをやけどにする。

シャンデラBW8
特性 フレアナビゲート
自分の山札から炎エネルギーを1枚選び、自分音ポケモンにつける。その後、つけたポケモンにダメカンを1個のせる。そして山札を切る。この特性は、自分の番に1回使える。

炎炎無 いのちをすいとる 70
このポケモンのHPを「30」回復する。


バシャーモXY3
無無 わしづかみ 50
次の相手の番、このワザを受けたポケモンは、にげられない。

炎炎無無 バーニングシュート
このポケモンについているエネルギーを2個トラッシュし、相手のポケモン1匹に、150ダメージ。(ベンチは…略)


とにかくバーニングシュートが魅力的すぎ。このワザを出せればこのデッキの目的は完遂、と思っていただいて結構ですww



ご覧いただいてわかると思いますが、ポケモンとエネ以外はすべて手裏剣デッキと同じ構成です。今回はマフォがアタックする展開がありうるので、テールナーを入れ、エネを1枚削りました。

真っ先にマフォを立ててミルタンクもしくはシャンデラBW3で踏ん張っている間に展開。ひゃくにんりき×2とはじけるほのおでサイド2枚取れればチャンスが見えてきます。シャンデラBW8の「フレアナビゲート」でエネ加速の準備が整ったら、ダメカンの載ったデカブツにバーニングシュート!と2回言ってあげてください。ほら勝てたでしょ?



…はい、手裏剣よりさらに勝ち筋が細いですね。


ダストも厳しいですし、グッズロックにも泣くでしょう。加えて水デッキには極端に弱い。


でも、どこにでも150点飛ばせる、というバーニングシュートの魅力があまりに捨てがたく、これから何度か改良してみるかもしれません。実際にバーニングシュートが撃てると、それはそれは楽しいです(^-^)




苦労して勝ちたい人はやってみてくださいww
いちど家庭内対戦で使い、そっからお蔵入り。



これ以上はどもならん。どうにかなる人います?


ヌメラ 4
ヌメイル 1
ヌメルゴン 2
ヌメルゴンpromo 1
ミルタンク 2
フォッコ 2
マフォクシー 2
ゼニガメ 2
カメール 1
カメックス 2

ポケモン 19

妖 3
水 9

エネルギー 12

フウロ 3
アララギ 3
N 2
アクロマ 2

サポート 10

ハイパーボール 4
レベルボール 3
ふしぎなアメ 4
エネルギー回収 1
スーパーエネルギー回収 2
ポケモンいれかえ 2
すごいつりざお 1
ツールスクラッパ 1
パソコン通信 1

グッズ 19


ヌメルゴン 竜 HP150 弱点妖 逃げ3

特性 ぬめぬめさいせい
このポケモンについているエネルギーを1個選び、トラッシュする。その後、このポケモンのHPを「60」回復する。この特性は、自分の番に何回でも使える。

水妖無 ヘビーホイップ 80+ コインを1回投げオモテなら、40ダメージを追加。


ヌメルゴンpromo 竜 HP140 逃げ3

特性 スリップトリップ
このポケモンがいるかぎり、お互いのプレイヤーは、手札から「ポケモンのどうぐ」を出してつけられない。

水妖無無 りゅうのはどう 130
自分の山札を上から1枚トラッシュする。 



ゲームプランはマフォ立ててミルタンクでしばらく殴り、その間にカメ立てて、さらにヌメルゴン立てて、ぬめぬめしながら殴り続ける。
ヌメルゴンpromoを立てれば相手の道具は貼らせない。いったんはがせばダストも怖くない。








……だけど、最大HP150の耐久デッキというコンセプトがすでに論理矛盾ww
パワープレイ系には一撃でやられてしまい、持久戦ではまんたんトランスEX系や大ジャンプに勝てない。




うむ。





何が相手なら勝てるんだ






promoだけで組んだ方がむしろいいのかなぁ(笑)




promoはいつか来る、ような気もするんだがww
久々の更新です。

今年度に入ってかなり忙しくなり、メガバトルまではテンションが続いていたのですが、終わった後から体調を崩し、「このままでは回らん」と痛感。


しばらく仕事優先の生活です。


今日は少しホッとできる夜を過ごしているので、近況報告ついでに直近のレシピを載せてみます。


春からいろいろ試行錯誤し、4月から5月にかけて完成形をみたデッキ。


~手裏剣グドラ~

ケロマツ 4
ゲコガシラ 2
ゲッコウガ 4
フォッコ 2
マフォクシー 2
タッツー 2
シードラ 1
キングドラ 2
ミルタンク 2
ジラーチEX 1
(ポケモン 22)

水 11
(エネルギー 11)

フウロ 3
アクロマ 2
アララギ 2
N 2
(サポート 9)

ダウジングマシン 1
レベルボール 4
ハイパーボール 4
ふしぎなアメ 4
すごいつりざお 3
ポケモンいれかえ 1
びっくりメガホン 1
(グッズ 18)


過去ログにあるように、もともとはゲッコウガゲッコウガEXのデッキとしてスタートしたものですが、打点アップのための相方探しは結局ミルタンクと慣れ親しんだキングドラに落ち着きました。

グドラはやっぱり使いやすいです。はじめ下から順に2-1-1でしたが、2ラインにすると1体目をばら撒きや壁役に使いやすくなり、勝ち筋が広がります。メガバトルの少し前につりざおを1枚削り、2-1-2にしました。


ミルタンクはマフォクシーが起動すれば連動して打点がアップするので、2ターン目からドロー手段を確保する動きがそのまま攻撃準備になるという表裏一体の動きになり、たいへん便利です。本当に2進化との相性がいいですね。


そして主役のゲッコウガ。とにかくみずしゅりけんが大変便利で、撃ち漏らしたベンチポケモンを狙撃することもできれば正面攻撃のアシストもできるし、3発撃てればシビビールやフレフワンなどのシステムポケモンを落としつつアタッカーが殴る、という両面攻撃など、自由自在です。

水エネルギー11枚はちょっと多いんじゃ…と思う方が多いでしょうね。もっと効率の良い構築もあると思いますが、このデッキはあくまでゲッコウガを主役に据えたい、という考えが出発点にありますので、この枚数は極力いじらずにきました。

いちど10枚にしたこともあったのですが、それだと水エネがサイド落ちした時にりゅうのうずと手裏剣のコンボの破壊力が顕著に落ちたため戻しました。11枚だと後ろと前を同時に落とす、という芸当がけっこう簡単にできます。これだと勝ち筋が複数出てくるので、11枚は気に入っています。

じっさいフラダリ、アイリス、ハチマキなどの便利カードの機能はぜんぶ手裏剣で代用できますから、特に不便は感じませんし、この方がやることがシンプルでワタシは楽です。

グドラ2ラインでりゅうのうずを撃つ機会も増えたので、尖らせるならつりざおは減らしてもいいかもしれませんが、つりざおを多投していると序盤にトラッシュした進化ポケモンをいつでも戻せるという安心感があるので、ワタシとしては使いやすいです。



典型的なゲームプランは以下のようなかんじ。

2ターン目にマフォクシーを立て、できれば前にミルタンクを置き、後ろでゲッコウガとキングドラを育てはじめる。サポート9枚ですが、わりと不自由なくこの動きができます。

ミルタンク2体はだいたい一撃されますが、その2ターンの間に後ろが育っていることが多いので、そこから手裏剣を毎ターン2~3発連打してゆき、適当なタイミングになったらりゅうのうずでEXをワンパンしつつ山札に手裏剣のもとを補充します。

ひゃくにんりき→ひゃくにんりき→手裏剣連打→りゅうのうず。

単純計算してだいたいこの時点でサイドが3~4枚取れるくらいの打点が確保できており、実際にサイドが取れます。

ここまでできたらだいたい盤面が整っているので、補充した水エネをフルに使って手裏剣連打とひゃくにんりきもしくはりゅうのうずで収束。つりざお多投なのでミルタンクは必要に応じて3体目を用意できます。


マフォクシーはだいたい2ターン目に立ちますから、盤面が立ち遅れても焦らずに育成を続けていると、一気に前後のアタッカーをつぶせる機会が訪れます。サイド先行させて逆転、が通常の運転。ジラーチ食われても平気。むしろ最後にフラダリされるくらいなら先に差し出すくらいのつもりで行く方が盤面が広がり、逆転が容易です。




具体的な強さは直近のログで戦績を見ていただければなんとなくわかるかと思います。本当に逆転勝ちがふつうなので、やってて楽しいですよ。




だいぶ詳しいところまで話しちゃいましたけど、環境変わりますし、しばらく行けるかもわからないくらい忙しいので。


お気に召したら回してみてくださいな。


WXレギュでたまたまビビヨンを遣ったら、カラフルなエネがきれいでBWでも使いたいと思って作ったデッキ。ホウオウとエネつけのおかげで緊急発進もできて楽しいです。

ホウオウEX 4
ビクティニEX 4
コフキムシ 4
コフーライ 2
ビビヨン 3

ポケモン 17


炎 4
草 2
悪 1
超 1
妖 1
闘 1
水 1
雷 1
鋼 1

エネルギー 13


アララギ博士 4
ベル 4
じてんしゃ 4
N 2

サポートなど 14


エネルギーつけかえ 4
ハイパーボール 4
レベルボール 1
はかせのてがみ 1
ちからのハチマキ 2
スクランブルスイッチ 1
ふしぎなアメ 2
ポケモンいれかえ 1

グッズ 16



カラフルウインドは4エネついて150、5エネで180点出ます。ハチマキ巻いたら3エネで140族、4エネで170族が落ちます。ビビヨンが緑カードなので、水、雷、妖、超あたりのキラエネがつくとそれはそれは盤面が美しいです。


崩した後にメモしたのでサポとエネの枚数がちょっと違ってるかも。サポ14だったかな。

使用感としてはトラッシュしまくって自転車でさらに回していく感じなので山札の消費は早いです。

初手からエナジーターボで加速していって進化して殴る、がやりたいこと。

エネだく2進化ポケモンなんて当然カウンター喰らって一撃されるので、そのあとのふしちょう→エネつけもしくはスクランでがんばろう!というやつです(^-^)



とにかく楽しく!がモットーのデッキ。子供の多い大会とかフリーなんかで使うとウケると思います。


実戦的デッキにするのはオイラの腕では限界があるので、興味のある方はいじってみてください(^-^)

1 2 3

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索