前回の日記では、2進化デッキを作る際の注意点として以下の3点を挙げました。

マリガンが少ないこと(たねポケモンが多い)
ワンキルがないこと(HPが低くても、たねポケモンが多い)
展開が停滞することが少ない(サポートが十分にある)

前号では書ききれませんでしたが、これは次のような目的につながってきます。

それは、「攻撃を途切れさせない」ということです。

どんなに好きなポケモンを使いたいと思っても、
「進化できなくて攻撃ができなかった」あるいは「進化はしたが、ワザに必要なエネルギーが足りなくて攻撃ができなかった」ということが続いてしまうと、やる気をなくしてしまいます。

たね構築のデッキでは、エネルギーのことだけ心配していればいいのですが、進化デッキは「進化」と「エネルギー」の2つのことに気を遣わなければならないわけですね。進化デッキならではの難しさといえます。

前回、私がレントラーを例に取り上げたのは、ワザに必要なエネルギーが1個で済むからです。これならば、「いかに早くポケモンを並べ、いかに早く進化するか」だけを考えていればいいですね。

丸茶さんもコメントをくださっていましたが、本当にエネルギーのことに気を遣わずに戦うのであれば、ダブル無色エネルギーやブレンドエネルギーなど入れずに、例えば雷エネルギー10個だけ、という構築にすると、よりわかりやすいですね。ダゲキはちょっかくげりだけ出す。打点が足りない分は、エネルギーを減らした代わりにシルバーバングルで補う。

また、ルクシオ、というか1進化ポケモンはふしぎなアメを使っていると必要ない、というケースがけっこうあります。そこでルクシオを1体、ご指摘の通りにプラスパワーに切り替えてみると、ダゲキのちょっかくげりでボルトロスを一撃で倒せるようになりました。ダウジングマシンとアイリスがあるので、シルバーバングルの威力に上乗せをする機会は思ったより多そうです。

さて、それにしたがってカードを入れ替えた結果、前回の全体図がこのように変わりました。

コリンク   4
ルクシオ  1
レントラー  4
エモンガ   4
ダゲキ    2
バリヤード  2

雷      10

N      4
ベル    2
チェレン  4
アクロマ  2
アララギ  1
フウロ   1
アイリス  1

ふしぎなアメ 4
レベルボール 2
ポケモン通信 3
ポケモンキャッチャー 2
ポケモンいれかえ  2
シルバーバングル 3
プラスパワー   1
ダウジングマシン  1


よりシンプルになり、そしてむしろ打点は上がったかもしれません。ぱちぱち。ここからさらにエネルギーを削って便利グッズを入れるとか、ほかのポケモンを入れるとか、自分なりの目的に向けた改造をしていくことを、「デッキを尖らせる」というふうに言うのでしょうかね。

さて、「攻撃の継続」ということに話を戻すと、これでどのポケモンもエネルギー1個でそこそこの攻撃ができるようなデッキ構築に改良されました。

このため、このデッキで戦うときは、

①できるだけ早くコリンクとバリヤードをベンチに並べる。その間はエモンガでなかまをよぶか、ダゲキで攻撃。
②できるだけ早くレントラーに進化する。
③エネルギーは1個付ければ確実に60以上のダメージを与えられるので、サポートでしっかり山札を引く。そうすればエネルギーの心配はいらない。

以上のことが実行できれば、バトルポケモンが早々にやられてしまっても、次のポケモンが確実に攻撃を続けてくれるので、少なくとも相手のポケモンにダメージは与えられますし、サイドだってとれるかもしれない。相手のベンチポケモンがうまく育っていなければ、逆転のチャンスもあるわけです。幸いこちらはサイドをとられても1枚で済むので、上手にEXポケモンを倒せば互角の戦いに持ち込むこともできるかもしれませんね。とにもかくにも、攻撃が続きさえすれば希望は持てるわけです。

エネルギー1つで攻撃ができる2進化ポケモンはほかにもいます。BW4エンペルト、BW3シャンデラ、BW5ガブリアス、BW8スピアー、キングドラ、ワルビアル、バイバニラなどなど。なかでもエンペルトはご存じのとおりドロー能力を持つポケモンなので、サポートの枚数を少し減らせることもあって重宝されています。2進化デッキを作ってみよう!という方は、こういったポケモンを使って構築することから始めてみると、たとえ小さなポケモンを使っても「何にもできなくて負けた」というつまらない思いでせっかくの休日を過ごすことにならなくて済むと思います。

ひとまずここでご紹介した考え方をまとめると、「とにかくワンキルを避けて安定的に展開し、攻撃を継続する」ということです。それに合うポケモンとして、エネルギー1個で起動するポケモンを例にとってみました。したがって、カメックスやシャンデラBW8のようなアシスト系の2進化ポケモン、あるいはマンムーのようなエネルギーコストの重たいポケモンを使うときにはまた別の考え方をしなくてはなりません。

気が向いたら、またレポートの合間に初心者脳の振り返りをしてみますね。

今日も読んでくださって、ありがとうございました(^-^)

おはようございます。週に一度の休日、家でのんびりしようか、近所のジムチャレに行くか、悩んでいるそうじんです。

というのは、我がホームの溝の口は隔週でスタンダードの大会とハーフの大会が交互に開催され、今週はハーフの日なのですが、子供はハーフには出場しないので、さりとてほかのジムチャレに行くかっていうとそこまででもない、ということで、このあたりでオヤジ単の要素がムンムンと醸し出されてくるわけです。

せっかく週1の休日だし、たった一人でってのもなあ…と若干家庭人的思考と「ポケカしたいよう。」というお子様的思考が私の中で戦っているのであります。


そんな逡巡と並行して今日のお話。


アクセス解析の「検索ワード」欄を見ていると、進化デッキを志向する私のブログには、ときどき「フライゴン デッキ」であるとか、「エンペルトキングドラ」であるとか、果ては「ワタッコ」であるとか、進化ポケモンのデッキレシピをご覧になりたいのかな、と思えるような検索ワードが散見されます。

ひょっとすると、ポケカを始めたばかりの方々には、特にマスターデッキビルドあたりから入られた方なんかは、たねEX軸のデッキは作りやすくても、サザンダークやガブチルみたいな見本のたくさんあるものでない限り、2進化デッキにはなかなか手が伸びないのかなあ…などと想像しています。バトルカーニバルのサイドイベントでも3on3のほうが列が長かったですしね(たしかに人数が多い方が盛り上がると私も思いますが)。

ということで、そんなライトユーザーのために、ワタシのようないちプレイヤーが2進化デッキ作りをどのように考えているか、その一端をご紹介しようというのが今日のお話です。あくまで一人のプレイヤーの考え方、ということでご参考にしていただければ幸いです。



プラズマ団のようなたねポケモンデッキの利点は、スペースが広いことです。キュレム型を例にとってみると、

デオキシスEX 4
キュレムps   3
ボルトロスEX 2
アブソル    1

ポケモン 10

のように、ポケモンが立ったの10枚前後で済みます(一例です)。10枚程度ですが、すべてがたねポケモンなので、いわゆるマリガン(たねポケモンが初手の7枚に含まれておらず、結果として相手に1枚余分に引く権利を与えてしまうこと)はそれほど多く発生しません。ある程度均等にカードが混ざっていれば、何らかのたねポケモンが初手に含まれていると思っていいでしょう。加えて、この中で最もHPが低いのはHP100のアブソルなので、まずワンキル(1ターン目でバトルポケモンがやられてしまい、ベンチポケモンもおらず、そのまま負けになってしまうこと)もまずありません。きわめて安全な布陣といえるでしょう。

ポケモンの枚数が少ないといいことがあります。それは、グッズを多く搭載できるということです。

たとえば上記のプラズマ団にはエネルギーは13枚程度(例:プリズム4ブレンド水4プラズマ4基本水1)、サポーターは14~15枚程度の搭載が多くみられる型です。このサポーター15枚というのはデッキ内カード数の4分の1の枚数ですから、山札にある程度団子ができていてもサイドに落ちていても手札からサポーターがなくなることはめったにない、と思われる枚数です。

ポケモン10、エネルギー13、サポーター15とすると、ここまでで38枚。残り22枚をグッズ・スタジアムに費やすことができます。

ポケモンキャッチャー、いれかえ、アクロママシーンを4枚ずつフル投入してもまだあと10枚分の余裕があります。あら素敵。ここからがおそらくプレイヤーの個性、というか選択になるのでしょうね。タチワキどくさいみんを入れるとか、シルバーバングルを入れるとか、かるいしケルディオを入れるとか、あと忘れちゃいけない白銀の鏡を割るためのツールスクラッパを何枚入れるか、というあたりでしょう。

もちろんグッズが多ければ手札がグッズで埋まってしまう事故もあるわけで、グッズが多いこと=有利というわけではないのでしょうが、自由度が高いことは確かですね。

先ほど述べたワンキルの少なさも手伝って、「なんとなく」で構築してジムチャレなどに出てしまってもそこそこ楽しめるのがたね構築、といえるかもしれません。


さて、それに対して2進化です。

2進化デッキで悩ましいのは、たねポケモンのHPが低いにもかかわらず、相対的なたねポケモンの比率が低いことです。

先ほど述べたたね構築のたねポケモン比率は、当然ながら100%です。

2進化デッキ、ではたとえばレントラーを使いたい!としてみましょうか。ふしぎなアメも使うからルクシオは4枚要らない、2枚程度でいいや…とすると、

コリンク 4
ルクシオ 2
レントラー4

先ほどと同じ10枚のポケモンですが、たねポケモンの比率は4/10、つまり40%ですね。

このままではデッキとして機能しません。マリガンを何回も繰り返し、相手の手札を潤沢にしてしまいますし、せっかく初手でたねを引いても、HP60です。「前にボルトロス、後ろにデオキシスが3枚、ライデンナックルありがとうございました~」という絵がなんとなく想像できますね。

そうすると、たねポケモンをこれに何枚か加え、マリガンをしないデッキ作りが現在のゲーム環境では要求されることになります。また、上記のいわゆる「ワンキル」というやつを極力避けるためには、マリガンをしないだけでなく、初手でたねポケモンが複数並んでいる、という状況も作りたい。

ただでさえポケモンが多いのに、たねポケモンはたね構築のデッキより多くしたい…無茶な注文のような気がしますが、そういう構築でないと、いまのジムチャレ環境ではあまり楽しめないように思います。

そうすると、以下のような構築が考えられます。

コリンク 4
ルクシオ 2または1
レントラー 4または3
たね  6~8
(進化ポケモン 3~4)

ポケモン 17~22

たねポケモンを多く配置したいとなると、どうしてもこれくらいのポケモン総数になります。
これにふしぎなアメを4枚投入するとすでに21~26枚、サポーターを上述の理由で14~15枚入れるとなると、すでに35~41枚。エネルギーを10~13枚と考えると、これで45~54枚。
すでにグッズ・スタジアムを入れるスペースがほとんどない、ということに気づきます。

そうすると、少しでもグッズ・スタジアムを多くしたいのであれば、エネルギーの枚数を絞り、少ないエネルギーでも運転できるデッキを考えていくことになります。



あとは、例えば私だったらこんなふうに、という前提で進めます。



加えるたねポケモンは、レントラーのワザや特性(あれば)を軸に考えていきますね。

フラッシュインパクト:雷 60 自分のベンチポケモンを1体選び、そのポケモンにも20ダメージ。(ベンチへのダメージは、弱点・抵抗力の計算をしない。)
かみくだく:雷雷無 80 コインを一回投げオモテなら、相手のバトルポケモンについているエネルギーを1枚選び、トラッシュする。

「フラッシュインパクト」がコストパフォーマンスの高いワザですが、一撃で相手を倒せるような技でもない。逆に「かみくだく」は3つもエネルギーをつけてまで出したいワザではない。これをどう生かすか考えて相方を決めることになります。

まず、フラッシュインパクトのワザの効果を考えると必要なのがバリヤード。特性「ベンチバリア」は敵味方問わず、あらゆるベンチ攻撃を無効にします。こちらの攻撃時に絶対に必要なカードなので、2枚入れてみましょう。

ということは、2ターン目でレントラーを立てるとともに、後ろにバリヤードも配置する形をできるだけ作りたい。となると、モンスターボール以外にもベンチにポケモンを並べてくれる展開ポケモンが欲しい。ということでBW5エモンガを搭載。初手に引かなければあまり意味がないので、今回は極端ですが4枚にしてみましょう。

これでたねポケモンが10枚になりました。ようやくたね構築のデッキと同じ枚数です。初手でたねポケモンを複数並べておきたいのであれば、もう少しあってもいいですね。これは選択になりますが、たねポケモンでワザエネルギーコストが少なく、しかもレントラーに代わるアタッカーとなると選択肢があまりありません。

ここはプラズマ団を仮想敵にして、BW9ダゲキを入れてみます。特にBW5エモンガはボルトロスEXに極端に弱いので、そのフォローとしての役割を負うことになります。2枚入れてみましょう。

これで、ポケモンは

コリンク   4
ルクシオ  2
レントラー  4
エモンガ   4
ダゲキ    2
バリヤード  2

の18枚になりました。

ダゲキの「ちょっかくげり 10ただしプラズマ相手には+40」は 無 で出すことができますが、下のワザ「ローキック 闘無無60」もカバーするために、ブレンドエネルギー闘雷と、ダブル無色エネルギーも入れておきましょう。

雷      6
ブレンド  4
ダブル無色 2

エネルギー 12

サポートは個人の考えによっていろいろですが、2進化デッキの場合、アララギでまだ必要なふしぎなアメをトラッシュしなければならないケースが悩ましいので、このようにしてみました。

N      4
ベル    2
チェレン  4
アクロマ  2
アララギ  1
フウロ   1
アイリス  1

サポート 15

ここまでで、ポケモン18、エネルギー12、サポート15で45枚です。のこり15枚をグッズ・スタジアムに費やすことができます。

ふしぎなアメは絶対に4枚必要ですね。
モンスターサーチカードは多めに欲しいところです。ただし、ポケモンが多い構築ではポケモン通信が有効に機能します。要らない手札のポケモンを山札に戻し、好きなポケモンを持ってくることができるので、トラッシュなしで有効に手札を減らすことができます。18枚以上ポケモンを搭載しているのであれば、入れておいて損のないカードです。初手からの展開を考えて、今回はレベルボール2、ポケモン通信3としてみます。

おっと、これでもう残りが6枚になってしまいました。プレイ上ポケモンキャッチャーとポケモンいれかえは何枚かは必要です。あまり一撃必殺は狙っていないデッキですし、自陣の逃げるエネルギーはおおむね1以下のポケモンばかりなので、2枚ずつ入れてみましょう。

さて、主力になるフラッシュインパクトの打点が高くないので、これを補いたいのですが、タチワキどくさいみんは到底入れられません。妥協になりますが、今回はシルバーバングルがせいぜいでしょう。

さて、エーススペックが残りました。そのまま入れずにバングル2枚でもいいのですが、ダウジングマシンを入れてバングルやアイリス、他のトレーナーズカードの使いまわしを狙ってみます。

改めて全体図が、こうなりました。

コリンク   4
ルクシオ  2
レントラー  4
エモンガ   4
ダゲキ    2
バリヤード  2

雷      6
ブレンド  4
ダブル無色 2

N      4
ベル    2
チェレン  4
アクロマ  2
アララギ  1
フウロ   1
アイリス  1

ふしぎなアメ 4
レベルボール 2
ポケモン通信 3
ポケモンキャッチャー 2
ポケモンいれかえ  2
シルバーバングル 1
ダウジングマシン  1


これでひとまず完成ですが、デッキパワーはまだまだたね構築のデッキには及びませんね。レントラーと、レントラーに続く第2アタッカーの打点不足が際立っています。これをカバーするためにはシルバーバングルを増やすであるとか、タチワキどくさいみんを投入するといった選択肢が浮かびますが、それにはポケモンを減らすことが必要です。ここからどういうアレンジを加えていくかが難しいところであり、面白いところだともいえます。

2進化デッキは組んだ時点ではなかなかうまくいかないことが多いです。ですから組んだ時点で注目すべきなのは、そのデッキが
マリガンが少ない
ワンキルが少ない
展開が停滞する(事故を起こす)ことが少ない
かどうかを確かめ、そのうえでアレンジを加えてゆく、ということかと思います。


ヒマに任せて書き連ねた駄文ですが、そろそろ昼飯の時間になりました。ここらで休憩して、昼は銭湯にでも行きますかねww


読んでくださった方、長文にお付き合いくださり、ありがとうございました(^-^)

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